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[新闻] 争分夺秒 Split l Second 超强画面,,,,,,,,,,,,,,,,,,

我觉得你提到的材质和反射原理方面的要素似乎偏离了我说的原点了~
或者是因为我看不懂你的话吧。。
我以为你说凭上面的图就能判断这游戏是ldr的~
这就是曝光范围的概念,怎么跟材质也有关系呢?还仅限于车身上?
曝光范围不就是一个全屏的表现么~无论有无材质也好,ldr就是ldr,hdr就是hdr,这也有关?

于我来说,ldr和hdr就是简单到动态范围的大小不同罢了~

这里就是一个hdr合成的例子:



完完全全跟材质什么的一点关系都没有啊。。
当然,我以往对游戏画面的理解一切源于摄影,目前还是觉得说得通的~
游戏里的hdr为的就是给玩家带来摄像机下的效果,虽然hdr在技术文档中说是为了接近人眼
的感受,不过我没觉得人眼的动态范围才这么狭窄。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-29 21:46 编辑 ]
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一片 “此图盗链自思缘论坛” 的字样。。。。



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对了,fx~
说起fm3,我也想提及下这游戏的动态范围问题,感觉怪怪的~我玩得越久,越觉得有不妥~
后来静下来才发现。。。
就是暗部的亮度值老是降不下去,除了材质的调校不当外~
我认为这才是造成画面不真的关键原因~

现在去找些图~~
其实我一早就想讨论这个话题,不过当时游戏还很新,这里的fans特脆弱,特敏感~
所以当时不想触动别人的神经~
现在正好以回帖的形式低调谈谈这个。。。。

总的来说,是暗部问题~~老是不应该“发灰”的状况下就发灰~
这里是引擎部分的亮度值和后扰流板的亮度所产生的矛盾~
看看排气管,仓内的排气管和舱外的排气管亮度值居然是几乎一样的???
但是如果你用手捂住车尾的部分看,那么整个画面就很真实了。。。很合人眼习惯了~


这个对比轮圈暗部和内装的暗部~


留意下这个tiida的b柱的内饰部分,还有倒车镜后面的灰白的内饰老是有种不和谐感~


这张图被官方用作宣传内饰的精致,但我认为他们抓错图了~~宣传的目的甚至有反效果~
这张图的暗部终于能沉下去了~
但是问题又来了。。。
这张以摄影的逻辑来说极假~外面阳光极大极耀眼,看看光线的方向,非头顶中午直射的光线~
但内饰亮部和暗部才出现那丁点的反差??按道理来说,亮部应该很亮,暗部应该很暗才符合逻辑~
需要校正这张图的逻辑必须需要这样的状态~
第一,外面是阴天,这样内饰的光照就正确~
第二,左窗口如果贴了优质的防爆膜,那么内饰的光照就合逻辑~



其实fm3平常没不妥,但当到了某一个光照的角度时,就出现这样那样的怪事~
特别是车灯内,我一下子找不到图~~总之是不应该是发灰的~
类似的感受数不胜数,gt在这方面确实是压倒性优势~


另外还有一个视频~
直接拖到这里的1:14处
http://www.taxigamer.com/Xbox_36 ... n_Amalfi_Coast.html
这里让人觉得很诡异,含有hdr的游戏,室外室内两个曝光值反差巨大~
但这里出问题了,进隧道前后,内饰的前面板居然没有什么变化,而且敌车呈现诡异的自发光,就像受光的样子~
但明明这可是在暗部下啊。。。

把图截下来就更显突兀不自然了~





两张实拍图给大家参考参考真实的光照逻辑~


注意看清楚第二张~~大家不妨谈谈感受~
虽然是真图,但其实十分诡异~


[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-29 22:56 编辑 ]
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fm3的高光太亮了看上去失真,真实车上没这么亮的。我觉得真实的高光是白光与车漆的颜色作一个透明度的叠加而不是高光直接opaque

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nfs13的车的渲染与gt5非常接近,但高光仍然太高,还是存在我上面说的问题。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-29 22:22 发表
fm3的高光太亮了看上去失真,真实车上没这么亮的。我觉得真实的高光是白光与车漆的颜色作一个透明度的叠加而不是高光直接opaque
高光那是材质的问题,调校下,解决起来我觉得不难的~

主要是整个光照引擎,动态范围方面的问题。。。

我贴图了。。。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-29 22:25 发表
nfs13的车的渲染与gt5非常接近,但高光仍然太高,还是存在我上面说的问题。
老实说,看图两者是有点像~
实际玩起来那是完全两回事,nfs13静态图很美。。

动起来嘛。。。
pc版开最高也不大真,当然材质啊场景模型之类的肯定强大多了去。。

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nfs13动起来你认为假可能是由于车身反射的刷新率不高导致的。另外像是加了后期滤镜一样,画面不干净,很脏很乱,还有发白的毛边。但车的渲染我认为高光过暴之外没有太大缺陷。而fm3只有照片模式看得,实际画面的lighting简直。。。不说了。

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-30 00:38 编辑 ]

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fm3确实存在动态范围问题,暗部暗不下去,而且车内的光照模型极其简单。而且好象没有ssao。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-30 00:31 发表
nfs13动起来你认为假可能是由于车身反射的刷新率不高导致的。另外像是加了后期滤镜一样,画面不干净,很脏很乱,还有发白的毛边。但车的渲染我认为高光过暴之外没有太大缺陷。而fm3只有照片模式看得,实际画面的ligh ...
。。。
这刷新率对我影响其实不大,反正实际玩起来就是跟图片上的反差太大~
一些毛刺静态是看不出的,一到动态就不断抖动,很烦~
我反而觉得fm3要比nfs13更自然,另外fm在照片模式下和实际玩之下,除了模型抗拒动态模糊外~
其实光照也是一样的。。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-30 00:39 发表
fm3确实存在动态范围问题,暗部暗不下去,而且车内的光照模型极其简单。而且好象没有ssao。
游戏机想有60fps再加ssao??
乃也贪心得不理智了吧。。。

别说60fps,就算有ssao的游戏也属于极少数,而且阴影的质量都一般~

另外最下面那张图其实是合成的,虽然很讨好眼睛,但实际逻辑是说不通的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-30 00:52 编辑 ]

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“我反而觉得fm3要比nfs13更自然”
那就是个人爱好不同了,在这一点上我与你的感受完全相反。fm3场景也渲染得很卡通。

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SSAO 在赛车游戏里效果不好,会让车子从画面里“掉出来”

说一下为什么 HDR 可以看出来 —— 因为基于 RGBA32 的原始色彩定义方式是不适合 HDR 的。所以我们仔细看画面上各个部分的曝光程度,就知道是不是真正的理解了 HDR 。HDR 这个名词包含的范围并不仅仅是 浮点纹理,还包含了基于物理的光学参数 —— 也就是材质设定的方法问题。

倍舒爽的图片很好,但是注意最后下面这张 HDR 合成照其实才是我们现在游戏常见的状态,这种状态乍一看图片很惊艳,但是动态画面的话反而不真实。游戏中的 HDR 制作精良的话应该是反过来的。就是当摄影机对准暗部细节的时候,天空应该全部爆光掉 ……

在现实中,就是因为当我们看到车身时,车身反射出来的光源全都曝光掉,才会看到光斑的效果。也就是 GT5那种车身上的带点“油”的那种感觉。如果车身反射的光源不能被准确的还原而产生过爆。要么就是不懂得用 HDR,要么就是 LDR 。

这张图上可以看出云彩的反射处理,FM3 的 HDR 理解比 GT 组要差一点点火候的



这张图片的车尾部分,很好的诠释了 GT 车身反射的秘诀 —— 认真的对待高亮度细节,并且懂得现实中的亮度差


玩转 HDR 需要理解环境对物件的照明作用,而 FM3 这方面显得稍欠缺一点深入思考


[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-30 13:08 编辑 ]

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看图这游戏象是BURN OUT一样的,30FPS,带动态模糊

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听各位专家一席话,悟出一个道理,原来和机能无关,而是制作人员的水准和专业程度,豁然开朗啊

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