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[业评] MGS系列的游戏颜色之单调也是之最了吧 看3代和4代对比图

我最讨厌屎黄色了


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引用:
原帖由 neo1tgfc 于 2010-4-12 18:08 发表

就是机能不足
机能不足个毛线 …… 都是 RGBA32 的纹理,RGB 通道都有信息,想省都省不下性能来。

完全是美术人员的风格控制使然



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posted by wap, platform: Firefox

4代风格偏暗


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隐约记得2代是真的用将低色素范围来达到60桢/秒的。

3代和4代还算是成一种风格,毕竟也提高了写实感。

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-4-12 21:23 发表


机能不足个毛线 …… 都是 RGBA32 的纹理,RGB 通道都有信息,想省都省不下性能来。

完全是美术人员的风格控制使然
是这样吗?那以前看来是想错了,当时还以为是一种纯色图片和一张渐变色彩图片在文件尺寸上对比关系。

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哥,那个是雷电头盔里面的电子显示器好不好。。。。。不是你想象的贴图错误问题。。。。。MGS4的伟大不容置疑的!有谁在玩游戏时会注意这些?看到MGS4那么帅的过场早就忘掉一切了,不要吹毛求疵啊~~~~~

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-4-12 21:23 发表


机能不足个毛线 …… 都是 RGBA32 的纹理,RGB 通道都有信息,想省都省不下性能来。

完全是美术人员的风格控制使然
你没有考虑纹理传输过程中的压缩,明显简单纹理压缩比更大
还有,这种色调也可以掩饰建模多边形的不足。

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莱夫斯代尔

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引用:
原帖由 neo1tgfc 于 2010-4-13 11:03 发表

你没有考虑纹理传输过程中的压缩,明显简单纹理压缩比更大
还有,这种色调也可以掩饰建模多边形的不足。
现在唯一比较通用的 S3TC 硬件纹理解压缩是一种固定压缩比的算法 …… 所以也省不出什么东西出来。一般压缩比 4:1 ~

能掩饰多边形数量问题这种事情么,貌似也是美术设计的风格需求咯。其实估摸着也就省点PS …… 不过 Softimage|XSI 不是出过一个 MGS4 的技术专题。感觉 MGS4 的 PixelShader 还是有点复杂度的,没省下什么

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色调和机能有啥关系

把cod的灯光换成mgs的颜色还不是一样

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很难理解,太清淡了

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引用:
原帖由 neo1tgfc 于 2010-4-12 18:08 发表

就是机能不足
船长笑而不语

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