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[新闻] 据说是3DS所用GPU参数……………………

Power VR 的片子 ?


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分析帝来分析下~对比下这个参数来分析实际性能会达到什么样的程度~



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分析帝来分析下~对比下这个参数来分析实际性能会达到什么样的程度~


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posted by wap, platform: UC

不缩水移植生化危机4

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电池不用担心的吧,IP4G用的是1G的CPU,还带了陀螺仪与重力感应器,使用时间比3GS还有提高,
266GPU的耗电量还是可以控制的嘛。

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感觉还是比较靠谱的。。。CPU应该在800上下,对这种机能我一点也不惊讶。。。

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posted by wap, platform: dopod

比频率有什么意义

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posted by wap

总是感觉上下屏不一样大有点纱布

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性能应该在8400GS,8500GT之间......

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3DS有2个屏幕,而且是3D画面
所以GPU要除以4

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据置值?

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posted by wap, platform: dopod

8500差不多是ps3三分之一,做梦吧

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游戏几钱一盘啊

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那个公司设计的呢? 

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-Frame buffer: 最大4096x4096像素
* 不明白意义,应该是最大纹理尺寸 ?

-像素格式: RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
* 不支持浮点纹理

-顶点处理器数: 1-8
* 还没有确定的数量

-fragment处理器数: 1-16
* 还没有确定的数量,不是统一渲染构架的

-対応API : OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 1.1, OpenVG 1.1
* OpenVG ? 可以画矢量图的 ?

-programmer blue shader对应
* 能写 Shader 吧

-纹理描画
* 能做 Texture Mapping …… 这句是废话吧

-mip map
* mip map …… 这句是废话吧

-bilnear texture filterringバイリニア・テクスチャ・フィルタリング
* 双线型过滤 …… 这也是废话吧

-アルファブレンディング
* Alpha Blending …… Alpha 混合,又是废话吧

-フルシーン・アンチエイリアシング
* 全屏反锯齿,方法不详, MSAA ?

-Full scene anti aliasingマルチサンプル・アンチエイリアシング
* 还全屏反锯齿一次?忽悠呢?

-8bit ステンシル buffer
* 8Bit Stencil Buffer

-24bitデプス buffer
* 24bit Depth buffer

** 说白了就是 D24S8 格式的深度缓冲

-single/double/triple bufferシングル/ダブル/トリプル・バッファ
* 单/双/三 帧缓冲

-主频: 266MHz (65, 40nm处理器)
-頂点性能: 最大106M polygons/sec (266MHz, 搭载4顶点处理器的场合)
-像素性能: 最大2.2G fragments/sec (266MHz, 8フラグメント処理プロセッサ搭載の場合)
* 106M 多边形生成率,  2.2G 像素填充率

整理一下

不支持浮点纹理,不采用统一渲染构架的一块 OpenGL ES 2.0 GPU,Shader 跑 GLSL。
符合 OpenGL ES 2 特性并且达到 2.2G 的像素填充率的过去产品大概 6600 的样子 ……

6600 的性能能跑啥的话大家心里应该比较有数。跑跑 3DMark 03 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-6-9 12:22 编辑 ]
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