天外飞仙
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原帖由 md2 于 2010-8-19 16:13 发表 实际上完全不是这么回事,民用电脑根本没有能力即时演算多边形空间,3D游戏中虽然3D空间是多边形构成,但显卡处理的并不是多边形,而是屏幕上的象素,这就是所谓的光栅化技术。
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原帖由 卖哥 于 2010-8-20 01:05 发表 222006 222007 222008 说到N64 这货很超前呀…… 简单说下就是,N64的图形单元RCP,分为两个部分, RDP是一个很规范的图形处理器 RSP是一个64位的处理器,功能是T&L和把粒子、多边形一类图元的内存地址递 ...
原帖由 hourousha 于 2010-8-20 17:36 发表 PS也有GTE做T&L的工作。那不是更超前了。 RSP是8way-fixed_point的格式,而T&L是需要浮点运算的,只能用定点数模拟,因此才有‘一开始SGI提供的数学库由于追求准确而速度过慢’的现象发生。GTE好歹还是原生浮点运算支持的。 要说N64比PS先进的,还真就是RDP,毕竟PS连Z缓存都没有,所有的三角形在‘显卡处理’的阶段都只是一个平面的三角形而已。遮挡关系全由绘制顺序而定(没Z-Buffer自然深度检测无法实现),至于像素属性的透视矫正则更加没有希望了。
原帖由 md2 于 2010-8-19 16:16 发表 这样也就能知道为什么32位机时代主机的3D能力相差这么大了。实际上差异不是因为主机的运算能力,而是主机选择的即时演算方式。当时的主机采用光栅化渲染效率最高。PS的路线不全对但最适合发挥主机潜力。N64路线正确但 ...所谓“SS没有3D机能”是错误的说法,SS的3D游戏当然是计算多边形,它所没有的是“光栅化渲染方式” 3D游戏的运算肯定是多边形,它的差异在于最后的渲染(包括贴图光照等特效)是用其他方式实现的
原帖由 lemonninja 于 2014-6-27 22:12 发表 GTEはCPUのコプロセッサとして、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル演算を並列処理機構により高速に演算します。 GTE哪里来的原生浮点运算啊,连PS的开发文档上都说不支持浮点格式。
原帖由 hourousha 于 2014-6-27 22:34 发表 4年前的老坟您也挖…… 不过这点确实是我搞错,GTE有若干种定点格式,比如1.27.16或1.31.12等。不过基本不影响我说的结论,准确说T&L需要的是相当的动态范围,浮点数的动态范围自然是非常理想,不过GTE的定点格式动态范围也算尚可,最关键是不用开发者去太操心这个,尤其是中间运算的容错和精度等等(其实是想去操心也没得操心),而RSP的8way_FX16就不是这么回事了。 也就是说RSP直接把uCode的Ref扔给开发商,则对大部分厂商来说虽然是可编程了但基本没法用,于是乎只好去用现成的SGI库,然后结果就是N64很快被HLE……而且就如图所示,fast3D这个库,过于注重运算的精度和健壮性,速度其实是相当慢的,明显低于PS的GTE提供的性能。
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