» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

打飞机能靠极少数核心铁杆生存下来,打架清版却不能?

引用:
原帖由 mame 于 2011-1-19 12:17 发表
清版和过关的核心区别有二:
1.看跳跃在游戏中的地位和作用,这直接关系到关卡和整个游戏的设计方向。真正的清版游戏中根本没有什么乱七八糟的地形和机关要你去越过,只是一马平川打到底,跳跃只是一种攻击手段而已。
2.看有没有复杂的武器道具和升级系统。这很明显了,清版游戏中,主角就靠天然的一身本事吃饭,从第一关到最后一关都一样,武器、道具和升级虽不是完全没有,但基本是像征性、装饰性的。

鬼泣、忍龙、猎天使之流,实际上都属于过关ACT,只不过他们相对弱化了地形机关并强化了遇敌战斗要素而已,算是过关ACT的一个变种,但和清版差别大了。
双截龙也有地形机关,那种履带,以及会跌落的深渊,钉刺。
final fight的第四关,地上全是火焰。

这些游戏如果严格按照你的说法,全都得被排除了。

DMC、NG、bayonetta本质上,仍然是属于清版的范畴内的。只不过他们都加入了额外的武器或者人物升级要素让玩家更具有成长感。这不是游戏性质的改变,这只不过是这种游戏类型本身的进化而已。
机关的加入,无非是让玩家在杀敌之外更有目标性,控制游戏本身的节奏。


TOP

posted by wap, platform: GoogleChrome
引用:
原帖由 @river  于 2011-1-19 13:35 发表
也不能这么说,早期的射击游戏比如1945,战国之刃的系统也就是个蓄力攻击。。。然后就没了
现在的射击游戏里面,蓄力攻击都是基本配置,其他的系统要么就是给你打分用比如各种连锁系统,要么就是帮你降低通关难度比 ...
俺说的早期比1945还要早,在更早的年代,stg是非常多样化的,挡子弹的辅机流行过一阵子,地形限制也流行过一阵,甚至追溯到最早期的兵蜂打铃铛也是很有意思的创意,不过现在这些都没有了,只留下无尽的弹幕。。。。。

现在的stg虽然如你所言确实做得很精密,但完全缺乏了创新的动力,像《闪亮银枪》那样的创意制作恐怕再也见不着了。。。。。



TOP

还有 斑鸠


TOP

引用:
原帖由 river 于 2011-1-19 14:01 发表
虽然说觉圣是可以用来赚分,不过对不追求打分的人来说,普通觉圣用来回避危险时刻是很不错的了。

espg2觉圣绝死界才是真正的赚分专用。
问题是,如果不追求打分,G1实在是个比较无聊的游戏——实际上,如果不追求打分,根本就不能了解CAVE游戏的真正面目。

我当初一开始打G1也认为觉圣是免费保险+骗点金子,但很快(第三关)就石500金1000涨满不动,游戏就剩对射了……后来发现了“炼金”,整个游戏玩起来完全不一样了,也才真正领悟了觉圣系统和关卡流程的设计用心。

至于G2,那玩意儿貌似有点复杂过头了,有点像算术游戏,等2016年模拟器放出来再研究吧……

TOP

引用:
原帖由 BeastMa 于 2011-1-19 14:13 发表

双截龙也有地形机关,那种履带,以及会跌落的深渊,钉刺。
final fight的第四关,地上全是火焰。

这些游戏如果严格按照你的说法,全都得被排除了。

DMC、NG、bayonetta本质上,仍然是属于清版的范畴内的。只 ...
拒不接受DMC之流属于清版范畴。真3D清版认可无双流和SPK。

TOP

话说,首领蜂系列保险上限增加的条件是什么?

TOP

posted by wap, platform: GoogleChrome

2d清版其实也不是完全没有了,xbla上面有不少清版过关游戏,比如castle crasher,这个绝逼是正统2d请版过关吧?

TOP

城堡破坏者也要升级也要靠道具

TOP

引用:
原帖由 OpEth 于 2011-1-19 14:16 发表
posted by wap, platform: GoogleChrome

俺说的早期比1945还要早,在更早的年代,stg是非常多样化的,挡子弹的辅机流行过一阵子,地形限制也流行过一阵,甚至追溯到最早期的兵蜂打铃铛也是很有意思的创意,不过现在这些都没有了,只留下无尽的弹幕。。。。。

现在的stg虽然如你所言确实做得很精密,但完全缺乏了创新的动力,像《闪亮银枪》那样的创意制作恐怕再也见不着了。。。。。
这有什么办法呢?原来有N家在做STG,现在就CAVE一个还在坚持,还哪来那么多风格流派?CAVE凭一己之力把STG的系统深度和可研究性、可重复性提高到全新高度,并在自家的不同游戏中实现了不同的玩法,已经足够硬气的了。

TOP

什么深度什么可研究性什么可重复性能比得上capcom的圆桌武士?

TOP

引用:
原帖由 hudihutian 于 2011-1-19 14:11 发表
这些商业公司绕来绕去的这些无聊系统还不如东方文花帖拍照有意思。

另外少扯什么打高分,一个游戏火不火跟它的系统能如何打高分根本没什么关系。
你这话就像说“黄金的价值和它的纯度根本没有什么关系”一样……
反正宝藏摆在你面前,而且不用花你一分钱,你愿不愿去了解其真面目是你的自由。要是根本不了解还喷其没意思,就不是一种科学的态度了。

TOP

引用:
原帖由 mame 于 2011-1-19 14:52 发表


这有什么办法呢?原来有N家在做STG,现在就CAVE一个还在坚持,还哪来那么多风格流派?CAVE凭一己之力把STG的系统深度和可研究性、可重复性提高到全新高度,并在自家的不同游戏中实现了不同的玩法,已经足够硬气的 ...
非要说STG只有CAVE一家在做,也不符合事实,准确的说法应该是STG街机只有CAVE一家在做了。。。。。

非街机平台STG的创意之作还是有的,比如几何战争这样的游戏,也算是开创了新类型的stg先河,让玩家们从此知道了stg不光有横版和纵版,360度也是可以很好玩的,但PC和家用主机平台上的原创stg都是小品游戏,大作还是只能指望街机。。。。。

TOP

引用:
原帖由 mame 于 2011-1-19 15:02 发表


你这话就像说“黄金的价值和它的纯度根本没有什么关系”一样……
反正宝藏摆在你面前,而且不用花你一分钱,你愿不愿去了解其真面目是你的自由。要是根本不了解还喷其没意思,就不是一种科学的态度了。
宝藏是指没什么人玩的晚年冷机台?

TOP

引用:
原帖由 OpEth 于 2011-1-19 14:16 发表
posted by wap, platform: GoogleChrome

俺说的早期比1945还要早,在更早的年代,stg是非常多样化的,挡子弹的辅机流行过一阵子,地形限制也流行过一阵,甚至追溯到最早期的兵蜂打铃铛也是很有意思的创意,不过现在 ...
嘛。。。这个的确是每个人的喜好问题了。因为我自己是觉得威虎战机很无聊。
早期的射击游戏给我最大的印象就是设定反人类,自己大得不合理的判定,莫名其妙的关卡布置等等=。=
说起来兵蜂的铃铛也算是打分系统了吧。。。

其实射击游戏的追求也就两点:一是all,二是分,从来没变过。一般来讲都是先求all,再求分。
强调打分的系统也是变相增加难度从而提高攻关乐趣,比如1945让玩家冒险吃2000分金砖,怒首领蜂让玩家研究怎么在躲子弹同时连击数不会断还顺便收集蜜蜂,esp让玩家精确掌控版面上所有敌人动向实现高分等。

TOP

posted by wap, platform: Symbian

@razielcat mark

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博