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3D格斗游戏能加入真实物理效果吗?(真实物理效果,不代表完全写实)

现在的3D格斗游戏虽然已经比较成功的表现了三维空间的概念,不过人物受打击的状态基本上还是预先设定好的。比如在什么角度什么身位被打中是什么受创状态,被浮空高度多少。。。如果将来物理运算比较成熟了,3D格斗游戏有没有可能以贴近真实的物理运算作为一个发展方向?比如人物被击打的时候,不同的角度不同的位置以及人物的体重都会对受创后浮空的状态造成影响,这样战斗的变化会更加不可预料。不过如果这样干的话,在侧移成为基本操作的3D格斗中,恐怕每一次浮空的状态都是独一无二的了,会不会根本就没有固定的连续技了?

[ 本帖最后由 breadabo 于 2011-4-8 15:07 编辑 ]


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不确定因素太多的话,竞技性很难做出来。



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格斗游戏本质是有穷状态机+时间博弈,全真实物理引擎加人物布偶反应很容易造成无法浮空或无法落地。。。都是些不能由测试人员掌控的东西,这样一个产品的质量就无法把控。

铁拳6使用了物理引擎,仅限于头发等动力学系统以及人物和背景元素之间的互动,对真正的格斗过程不产生影响。


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我觉得楼主说的不错,现在pc上显卡都具备物理引擎了,不知道会不会有公司尝试

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 12:19 发表
格斗游戏本质是有穷状态机+时间博弈,全真实物理引擎加人物布偶反应很容易造成无法浮空或无法落地。。。都是些不能由测试人员掌控的东西,这样一个产品的质量就无法把控。

铁拳6使用了物理引擎,仅限于头发等动力 ...
问题肯定会有,不过并不是完全无法解决啊。比如像铁拳连击系统里面的打击次数越多,人物飞离的速度越快,这样的设计还是可以保留。

我只是在想格斗游戏如果不确定性更多一点会不会更有趣。因为每一次浮空状态都是不一样的,如何连击完全看自己的观察和感觉,练COMBO就不是那么重要了。:D

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引用:
原帖由 breadabo 于 2011-4-8 12:42 发表


问题肯定会有,不过并不是完全无法解决啊。比如像铁拳连击系统里面的打击次数越多,人物飞离的速度越快,这样的设计还是可以保留。

我只是在想格斗游戏如果不确定性更多一点会不会更有趣。因为每一次浮空状态 ...
这种不确定因素会导致这个游戏无法称之为游戏

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改完之后的效果就是:王八拳最高

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不确定因素有一些是可以的
比如在某某伤害较高的招式中加入一些不确定来平衡一下
如果全是不确定因素。。那这还叫格斗游戏么。。。

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你要知道物理效果是什么。物理效果只不过是一个计算方式,不同的游戏都具备自己的计算方式,而目前的FTG都有自己的物理引擎,不管是2D的还是3D的。很简单,比如你在空中什么位置被打中,接下去怎么下落的,这就是计算的结果。

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真有物理效果了还能浮空么? 你见过真人打架一个人把对方打到空中不断的打么?

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引用:
原帖由 breadabo 于 2011-4-8 12:42 发表


比如像铁拳连击系统里面的打击次数越多,人物飞离的速度越快,这样的设计还是可以保留。

...
之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎

一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和打击的物体各自质量多少这类属性参数,具体的运算结果你不能影响,否则就会破坏物理规则。

说白了,其实如果你不把引力调成和月球一样,或者把人的密度调成塑料泡沫,你是没法把人打成浮空的,你也没法跳过一人高,除非各个都是篮球仔。。。。:D

物理引擎的使用只能是辅助,如果格斗阿,飞机游戏阿之类的全用物理引擎的,这日式游戏的精髓--一切皆有限、皆可控,就不复存在了,你的每一次游戏就都是在和一个行为诡异的人在下棋博弈,每一步都会有一个蝴蝶效应产生。游戏Debugging公司全部要倒闭了:D

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试试ea的拳击之夜

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vr战士应该满足你们的要求

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当年看VF2,人跳起来后慢悠悠的着地,我就很纳闷,号称3D格斗的王者,怎么会是这样的?

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 13:51 发表


之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎

一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和 ...
没准这样能创造出一种新的游戏类型呢。

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