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[专题讨论] 当时SEGA的管理究竟混乱到了什么程度才能如此频发自家游戏源代码遗失这种事?

没有人会认为PS2版的铁拳TT会在任何的方面输给MODEL2版的VR2

SEGA的移植度恶劣和别人有什么关系?  这不是拉不出屎怪马桶吗
还有
MODEL2的规格在这里,请指出MODEL2的VIDEO RAM是如何远大于PS2的显存的
Main CPU : Intel i960-KB @ 25 MHz 32bits RISC
Graphics Co-Processor : Fujitsu TGP MB86234 FPU 32bits 16M flops
Co-Processor Abilities : Floating decimal point operation function, Axis rotation operation function, 3D matrix operation function
Sound CPU : 16bits 68000 @ 10Mhz
Sound chip : 2 x Custom 28 channel PCM chips, 1 for Music and 1 for Effects (Can access up to 8meg sample rom *per chip*)
Sound Timing Chip : YM3834 @ 8MHz (only used for its timers)
Audio RAM : 540 Kilobytes (4 megabits)
Video resolution : 496x384 in 65536 colors
Geometry : 300,000 polygons/s. 900,000 vectors/s
Rendering : 1,200,000 pixels/s
Video : Shading Flat Shading, Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window, Diffuse Reflection, Specula Reflection.


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:D  不说FF12也可以。。因为FF12我正好有源文件的模型。。。比较了解地说

拿VF4来说好了,VF4你可以清晰地看到AKIRA身上的布纹对不,VF4应该也是256X256的两张贴图(头和身子分开,毕竟是要考虑换装的)

而且VF4你再仔细看凡妮莎的肌肉,是不是很带光泽? 那个东西叫做SPECULAR,也就是高光贴图,控制哪里有反光,哪里没有,反光的光走线等等,这么解释吧
如果一个角色需要2张256X256的颜色贴图,那么它也同样需要2张同样规格的高光贴图,(若果支持法线还得需要2张同样规格的法线贴图,可惜PS2不支持法线)

这么再想想看,MODEL2是不支持高光贴图的,面对光一个角色就得塞进四张贴图的VF4,它还能说自己显存比PS2高么



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我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。

而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素材存在CD/DVD-ROM中,必要的时候载入内存/显存,然后游戏程序执行,可以看作每次Loading后,主机实际上在运行一个卡带游戏(类似疯狂出租这类动态实时加载的游戏暂时不讨论),因而如何合理地把数据载入内存或GPU专有EDRAM是比较重要的优化点。而Model-2这类基板是有独立Texture ROM的,它不需要做这方面考虑,做Graphic ROM的时候每个人的各贴图地址实际上都已经固定,而整个Graphic ROM可以看作是一次性载入了所有所需材质的家用主机的EDRAM,但是就我个人而言,我并不同意Model 2的VRAM比PS2大这一说,因为这两种硬件构架在这方面没有可比性。而正因为这个Texture ROM比较大,包含了整个游戏的所有Texture,在制作的时候的限制就比较小,就好比往同样容积的2个仓库里堆放同样的一堆箱子,一个仓库被中间事先加了不可拆除的隔板,而另一个仓库没有隔板很自由,那么在往这两个仓库中堆箱子的时候,前者就需要比后者考虑更多箱子堆积顺序的问题,否则很容易造成被隔开的两个空间各有不少细小的空间浪费了而最后又有些箱子塞不进的情况。

这类廉价游戏的移植,肯定希望在短时间内完工,因而当他们发现把那些Model-2 Texture ROM里的一个场景和2个人物的贴图往PS2里用最不动脑子的方法堆积时,会造成堆不下的状况,那么作为移植方,首先想到的最经济最快捷的方法就是减贴图精度,减模型面数,老实说后者还涉及UV重做的问题,也是耗成本的,可能还不一定采用,减贴图精度就成了最最经济实惠,不用动大脑的方法。

那Fans的眼睛怎么办。。。Fans算个毛。。。:D

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:52 编辑 ]


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原帖由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:49 发表
我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。

而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素 ...
好多算个毛啊,太现实了
肯定是工作多年的老油条

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:D 高光其实单独配合色彩贴图用意义不大,但是加上法线就能出很有质感接近现实的效果

所以FF12是没高光贴图的。莎木也没有高光贴图,至于为啥能看到靠近灯或者火 会出现明显的亮暗那是用了LIGHTMAP技术,
这技术比较早了,32位机就支持了,你玩COD,靠近墙壁开火墙壁会闪光也是那玩意,当时记得最常说的一句话么

SS没有光源 PS有。

真来个顶点光源PS也受不了,许多都是用LIGHTMAP伪造出来的光感。
当然,也可能某些游戏真有光源,据说PS2有4个顶点光源。PS上真光源我记忆力是没见过,也许SQUARE的游戏召唤兽效果里有?。。

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原帖由 dragonzet 于 2011-7-8 23:31 发表
:D 高光其实单独配合色彩贴图用意义不大,但是加上法线就能出很有质感接近现实的效果

所以FF12是没高光贴图的。莎木也没有高光贴图,至于为啥能看到靠近灯或者火 会出现明显的亮暗那是用了LIGHTMAP技术,
这技术 ...
我最近玩土星版生化危机,发现多边形构成的所有东西,人、僵尸、可推动的东西,全都是黑乎乎的感觉,貌似真的一点光线过渡都没有,而且多边形好像是一个面一个颜色,最后成品几乎能数面数了。
然后把ps的盘放进ps3里,不开画面补强,然后开写轮眼模式,发现ps版的多边形贴图色彩过渡的较为柔和,这好像叫“高洛德描影法”吧?
土星的3D怎么会如此的傻逼?好像有种说法是“世嘉都不知道自己设计的是什么东西(土星)”。
另外ps2没有硬件T&L吧?好像是没有引入老黄推崇的GPU概念,还是显卡只负责渲染,cup负责多边形和光源,那么ps2的多点光源是不是全靠cpu比较牛呢?

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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @md2  于 2011-7-8 13:46 发表
可能觉得原来的盘都挺贵的应该能坚持住吧

这没办法,我说要给公司的数据做备份已经说了1年半了,到现在还没动手。
不到黄河心不死
应该是不见棺材不落泪

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虽说是坟贴,不过既然挖出来了我也说说我的看法。
源代码丢失的事情有,不过并不算特别多。世嘉在上世纪末本世纪初经历了重大的变故。期间真的有部分游戏源代码丢失并非不可能。不过据我所知的是,铁甲飞龙2的源代码好像是丢失了。否则很难解释为什么前几年PS2末期,世嘉将不少老游戏复刻后没有复刻飞龙2,须知飞龙1是复刻了的。所以网上流传的飞龙2源代码丢失,我个人觉得是可能的。这个游戏的制作组仙女座也已经解散,所以fans们看来是永远也玩不到了

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原帖由 sanzzo 于 2014-6-11 20:52 发表
虽说是坟贴,不过既然挖出来了我也说说我的看法。
源代码丢失的事情有,不过并不算特别多。世嘉在上世纪末本世纪初经历了重大的变故。期间真的有部分游戏源代码丢失并非不可能。不过据我所知的是,铁甲飞龙2的源代码 ...
我一直怀疑源代码丢失是自己人干的,就算是改组搬家之类的事情,也不太可能出现资料丢失的情况,因为大公司都有专门的资料室、档案室或者信息部来管理原始资料,通常专门有个房间堆放这些东西。代码没了,说不定就是小组解散的时候被人拿走了。

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原帖由 werety 于 2014-6-12 09:21 发表

我一直怀疑源代码丢失是自己人干的,就算是改组搬家之类的事情,也不太可能出现资料丢失的情况,因为大公司都有专门的资料室、档案室或者信息部来管理原始资料,通常专门有个房间堆放这些东西。代码没了,说不定就 ...
你说的是现在世界五百强完善的公司管理制度下的产物,而当年一帮土包子赚快钱爆发的时代,即使如世嘉这样子的企业,内部各种乱七八糟的关系也是现在人想象不到的,丢失源代码太容易了,有30个软盘是你清点的,结果清点前你和你老婆吵架了就没点完,再然后你就辞职了,接替你的一看有三箱软盘在,OK没问题了都交接好了。

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posted by wap, platform: Galaxy S II

好像内部斗争很严重……

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原帖由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:49 发表
我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。

而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素 ...
没错,很多人忘记了,卡带游戏机的内存大小不是看主机性能,而是要看卡带容量。游戏卡整个就是一个内存。
这和光碟机有本质的不同。

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我还以为是新帖,进来一看是老坟头。。。。

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VF2贴图劣化解释充其量只是藉口
说穿了就是把玩家当白老鼠
因为VF2是第一款model2的移植作
模拟器没写好就不负责任拿出来卖
之后相继移植的Fighting Vipers、Last Bronx、SONIC Fighter、Sega RAlly、Virtual On
有那一款的贴图质量有缩水了?

飞龙RPG原代码丢失这事是近年IGN专访当年飞龙系列的制作人
他自己亲口说的,哪里是什么“流传”来着。

[ 本帖最后由 gamearts0713tw 于 2014-6-13 14:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 werety 于 2014-6-11 19:12 发表


我最近玩土星版生化危机,发现多边形构成的所有东西,人、僵尸、可推动的东西,全都是黑乎乎的感觉,貌似真的一点光线过渡都没有,而且多边形好像是一个面一个颜色,最后成品几乎能数面数了。
然后把ps的盘放进ps3里,不开画面补强,然后开写轮眼模式,发现ps版的多边形贴图色彩过渡的较为柔和,这好像叫“高洛德描影法”吧?
土星的3D怎么会如此的傻逼?好像有种说法是“世嘉都不知道自己设计的是什么东西(土星)”。
另外ps2没有硬件T&L吧?好像是没有引入老黄推崇的GPU概念,还是显卡只负责渲染,cup负责多边形和光源,那么ps2的多点光源是不是全靠cpu比较牛呢?
要怪就怪土星的vpd处理纹理的方式是2d活动块的贴图方式。所以你看人物在远处的时候就是一堆马赛克,2d画面的处理方式也是这样。

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