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» 想问一下岩田聪能当上任天堂新社长,是不是就靠山内溥一句话就OK?
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想问一下岩田聪能当上任天堂新社长,是不是就靠山内溥一句话就OK?
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问一声,山内老头现在还在世么?江湖上很久没他的传言了...
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好像VB失败,猫叔去打了横井的小报告,横井于是被扫地出门
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发表于 2011-9-19 23:02
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你看看,这时候就知道darkbaby文章的重要性了。。。
以前游戏人,电软,游戏机写了太多了。
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我记得在哪里看过小山内现在在任天堂广告部任职,混得好像很不错
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发表于 2011-9-19 23:34
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有兴趣的板友,可以移步:
http://tieba.baidu.com/f?kz=326892718
给予原拟文者予鼓励
荇茊
“荒川 实(あらかわみのる、1946年9月3日-)原任天堂北美法人代表Nintendo of America(NOA)代表取缔役社长。社长在职期间是1980年成立,直至2002年结束。任天堂原社长山内溥的女婿。京都市出身。1969年京都大学工学部土木工学科毕业。”
突然间想看看荒川实的传记,上网一查,写的比较像传记的,竟只有上面一小段话。短短几十个字,或许,只能算是简介。
早就想写写荒川实了,不是传记,只是一些感想。他的传记好像没有人专门写过,但DARKBABY先生已经在他的任天堂传里说的不少,即使摆一大通文字出来,也不是什么创作,充其量只是对任天堂传里关于荒川实的文字的提取和整理罢了,但是我觉得既然要说荒川,有关他的经历是必不可少的,不用太多,只求能把应属于他的故事讲出来,把应属于他的功绩署上原本的名字。所以必要的故事,我还是要写,虽然都是一些尘封往事了,甚至是大家都已熟知的事情,但我仍要以我的观点与想法再次植入这些沉浮的历史中,也算是对藏在光荣背后却不为人知的缔造者们献上我崇高的敬意吧。
1969年荒川实毕业于京都大学工学部土木工学科,后进入著名的麻省理工学院进修,再后来进入丸红商社负责海外业务,并与山内溥的长女结婚,成为任天堂的第一位附马。
其实很有意思的是后来成为
北美任天堂最高领导者的荒川几乎从不玩游戏,
不过这并不影响他的商业天才的施展。早就希望让任天堂在北美这块全世界最大的消费市场拓展事业的山内在经过了一番考察后确认荒川实的确是一个难得的人才,便亲自赶到北美游说荒川实负责任天堂的北美业务,而“对游戏一窍不通的荒川经过深思熟虑后毅然决定放弃知名大企业地区主管的高位,尝试赤手空拳打开一片新天地”。
时至今日,起码就我来说,不得不佩服当初荒川的果敢与勇气。1985年是GB首发的日子,当时由横井军平领导的第一开发部为其准备了一款大作《超级马里奥大陆》,借助马里奥在全世界的超高人气,这款游戏达到了1700万的惊人销量,一时间让全世界的人认识了这个小巧的东西,而在不久后的1987年,一个俄罗斯人阿历克西斯.帕契诺夫发明的小游戏《TETRIS》引起了人们的注意,简单好玩,变化丰富的方块游戏很容易使人中毒,并迅速在西方世界流行开来。原本任天堂应该是无缘《TETRIS》的,依然是荒川,以敏锐的洞察力发现了这块藏在沙子里的黄金。其实在荒川之前世嘉,南梦宫等会社已经与代理商签订了合同将这款小软件制作成平台游戏。
“经过他(荒川实)和霍华德.林肯周密调查后获悉原先世嘉和TENGEN等与代理商签定的合同存在极大破绽,两人便星夜赶往苏联莫斯科,最终以上千万美元的天文数字从国家科研所手中取得了家用和携带平台的独占发行权,最终GB平台的《俄罗斯方块》取得了3024万份的累计销量,确保了主机的顺利普及,世嘉则不得不将已经生产完毕的MD版《俄罗斯方块》全数销毁。
山内溥曾经对荒川实的大胆冒险举动非常震怒
,但最终在现实面前也无话可说。”
如果大家仔细回顾这次事件,其实就
已经能预料荒川最后的下场
了,第一次在会社事务上做出大动作的荒川,其结果虽然是成功的,但因其与山内老爷子在经营理念上的巨大差异,内部矛盾竟早在NOA建业之初就已经产生了……由于年龄
很难说荒川入主任天堂是错误的,也很难说山内溥的理念就是错误的。在我们一般人的观念里,老人似乎总是陈腐与落后思想的代名词,跟不上时代的呼声早在SFC时期晚期就已经开始向山内讨伐了。在毫无疑问的光盘趋势的大潮中,依然坚持卡带作为游戏载体并对陌生的CD-ROM大肆嘲毁,山内可以说是尽情展现作为一名老人的固执的一面,但是,谁也不可否认,正是这位倔强的老人,创造了一个业界的神话。从1983年7月15日FC正式上市到1994年的连续10年里,任天堂每年都因为业绩超出原定计划而向股民发放额外红利。十年持续的惊人发展,使任天堂从一个名不见经传的骨牌兼玩具制造商迅速崛起成为世界首屈一指的业界巨人。但这个商业神话终于在1995年成为了过去式。7月15日,VIRTUALBOY在全日本公开发售,而在7月底即基本宣告失败。对于任天堂来说,这次的失败来的实在太快,太彻底,也太在预料之中…横井军平的理念过于超前,以当时的技术根本无法真正实现。原本设计为可戴在头部的携带主机由于液晶偏振与上市时间的催促的双重因素影响,必须附加一个支架,所以只能变为类台式机的四不像,玩起来并无自在的感觉,而构思中的带入感极强的三维画面竟只能以单色来表现,更致命的是这种单色是对眼部刺激较大的红色,玩的时间稍长很容易使眼部疲劳甚至伤害到眼睛。这次VB的失败,可以说是对沉浸在无数成功中日渐骄傲的任天堂的一记当头棒喝,失败的所有责任“众望所归”的落在了手握重权已久而早已成为公司内部多人眼中钉的横井军平头上,一年后,横井引咎辞职。“1996年8月15日,横井军平辞职离开了曾经努力工作了30多年的任天堂。消息公开后,任天堂股票于次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市场分析家在评论这次股市大动荡时指出:‘主要技术者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……’”
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2楼
游戏业界悄悄地进入了以PS为代表的崭新的3D时代,而任天堂迎来的,却是建社以来最黑暗的一年。我想,“山穷水尽”这个词确实能体现出任天堂此时的无奈与悲哀,用以对抗PS的全新主力商品N64严重滞销(我想前面提到的山内对于载体的坚持正是其失败的症结所在),SFC和GB因为年代久远,各方面都已没有太大竞争力,市场极度萎缩,而横井军平的突然离职更使得原本危机重重的任天堂雪上加霜。对于游戏业界,谁都不可能稳坐这块江山。昔日从ATARI在全世界的大流行,到潜伏已久的危机的爆发只用了一夜的时间,任天堂也正是在爆发后的荒凉上抓住了轮替中的空白创立了如此大业。如今风水转了这么多年一直坐在龙头椅上的任天堂该让位了……
我到现在已经相信,没有必胜的主机,只有不败的策略。N64虽然有强大的机能,但以容量过小的卡带为游戏载体却正好制约了这一优势,而除了硬件设计上的弊端外,缺少第三方的支持成为了相信这款主机失败的另一大理由,而同N64形成鲜明对比的是PS平台以众多大型第三方为支持的强大的软件阵容,软硬件的双重劣势使人们几乎看不到它能够获胜的希望。如果没有荒川实,我想当日的任天堂必然会彻底败在昔日的合作伙伴索尼的手下,当然也就不会有现在的业界奇迹。荒川实再一次运用他的天才,领导NOA创造着又一个传奇。
“1996年在洛杉矶会展中心举办的E3大会,任天堂耗资400万美元布置的豪华展位成为万众瞩目的焦点,数十台N64试玩机前挤满了等候体验的人群,《超级马里奥64》为代表的出展软件获得一致好评,荒川实亲自在会场一角的接待室向来访的商家介绍新商品的详细情况。虽然N64出展获得圆满成功,但是市场压力依然非常沉重, SCEA在E3会场正式宣布将PS降价到199美元,同时公布了《古墓丽影》和《蛊惑狼》等大批强力新作,
荒川实断言如果坚持N64原先预定的250美元价格将在未来商战中处于不利境地
,必须将价格调整到PS同等水平才能确保成功,为此NOA和任天堂日本总部发生了意见分歧,荒川几度亲自飞回京都和山内溥反复争论磋商,终于达到了预期目的。9月中旬,正式价格为
199美元的N64在全美上市
,仅仅不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象,为了及时补充货源,任天堂不惜代价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万台出货量(12周,每
周销量28万台!!!
)一举超越了早发售足足一年的PS,从而确立了长期优势地位。
RARE原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提携下
这家公司迅速成长为任天堂在N64时代最重要的第二方合作伙伴,该社1997年7月31日推出的3DFPS不朽名作《007-黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破了500万份。针对N64软件开发困难的不利弊端,荒川实针对性地鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。多年后一位美国第三方软件厂商的高层曾经如此说:“N64是任天堂给合作者出的有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重制约了游戏开发成果,荒川实凭借商业天才让一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……”
我想,这次的成功不仅仅是N64的复活,更是任天堂的重生,脱离危机的任天堂开始了真正意义上的反击。1995年,名垂青史的怪物软件《口袋妖怪》在GB平台上发售,从刚开始的名不见经传到风靡全球仅用了不到两年的时间,携带主机市场也随之再度全面复苏。
虽然随着《DQVII》登陆PS的消息的放出,索尼依然成为了这场次时代主机大战的最后胜者,但这段关键性的成功使得任天堂终于摆脱了濒临彻底失败的边缘,并为后来得以再发展积蓄了实力。可以毫不夸张地说,正是
荒川实挽救了第一个任天堂,成就了第二个任天堂。
2002年2月8日,荒川实辞职。
高高在上的山内终于再也无法忍受理念处处与自己相悖的荒川实,经过一段时间的行动,昔日实力甚至赶超本部的NOA,终于回到了这位日本老人手上。曾经创造无数传奇的业界奇才,终于在SNK重组的这一年,默默地,离开了。
有人说横井军平是游戏史上最伟大的制作人,也有人称赞宫本茂是任天堂的半个缔造者,我深深的表示同意,对于任天堂来说,他们永远都是史册中最闪亮的一笔,任天堂成就了他们,他们也在成就着任天堂,但不要忘了,一直有一批人,这些人比任何制作人都要努力地奔波筹划着。如果说任天堂是一座舞台,那些伟大的制作人是舞台上华丽的舞者,那么这些人就是建造舞台的人,一切的精彩,一切的传奇,其实,都源于这些浮华背后的创业者们,而荒川实,是任天堂及喜欢任天堂的人们最应该记住的人之一……
前一段时间刚看了威尔的一部新片《我是传奇》,觉得这个题目实在是很适合荒川,只是可惜荒川的传奇还未书写的完,就被硬生生地叫“卡”了。结尾的一道伤,使得原本的一部传奇永远的成为了未完成时。没人怪山内,从任天堂今日的成绩看来,选择了性格温和谦恭的岩田聪无疑是英名的决定。现实中没有如果,但如果当年老山内真的选择了荒川作为自己的接班人,那么今天的任天堂真的会成功吗,又能否有岩田如此的成就呢?谁也不能肯定。也许,当日无奈的离开,也算是另一种完美的谢幕吧。
累了,不想再写了,太多的伤感逼得人喘不过气来。应该需要些宽慰的理由,比如美美地睡上一觉,还有……哦,对了,AIAS首个终身成就奖好像就颁发给了荒川实了吧。
嗯,实至名归。
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还有这个:
任天堂传奇
http://tieba.baidu.com/f?kz=171458769
1988 年 2 月 12 日,日本东京。
“大相机”商店门口,出现了一条两公里长的人龙。一万多名顾客冒着
寒风,排队等着购买“勇者斗恶龙”第三代的任天堂电视游乐器卡匣。东京
都教育委员会特地在数天前发函各中小学,告诫校方别让学生为买游戏卡匣
而请假或逃学。事实上,第一批一百万盒卡匣,推出后数小时内立刻销售一
空。
1991 年夏,美国。
当天真无邪的孩子们在知道超级玛利第三代就要问世之际,无不兴奋异
常地翘首仰望。无奈的家长们听到这个消息后却心情矛盾,因为它要比第二
代的功能更强了,但价格也更贵了。买还是不买呢?这套最新的电视游乐器
将来会有什么变化任谁也不知道。
在法国,孩子们也几乎陷于疯狂状态,许多孩子在产品一上市之际立刻
涌入商店购买,可是由于所造成的旋风实在是太强了,因此大部分的孩子都
是两手空空的败兴而归,第一批货在上市三天内就销售一空,有些商店则囤
积居奇,准备逮个好价格大捞一笔,任天堂的制造工厂也不知被催了几次货,
他们都知道,只要能制造得出来,业务员就有办法把它给卖出去。
白花花的银子象雪片一样铺天盖地而来,源源不断地滚进任天堂的腰
包,它也就不用客气,顺理成章地成为全球获利率最高的公司之一,一九九
一年,任天堂取代了丰田汽车公司,成为日本第一成功的公司。从一九八八
年至一九九二年间,任天堂所支付给股东的股利与股息在和东京证券交易所
挂脾上市的各公司相比,是无人能够匹配。任天堂每位员工获得的利益也是
日本其他任何一家公司望尘莫及的。与任天堂相差不多的日本有名的富士通
公司,虽然全年赚到的银子与任天堂的总额相差不远,但富士通却有五万名
员工,而任天堂则只有八百五十名,因此任天堂才会在一九九一年创下每名
员工帮公司赚了一百五十万美元的辉煌记录。那一年,任天堂的海外分公司
赚了四亿多美元。当时红极一时的索尼公司海外分公司也赚了将近四亿美
元,只比任天堂的海外分公司少一点点,可是值得玩味的是任天堂海外分公
司一共雇了五千名员工,仅是索尼公司海外分公司页工总数的十分之一。从
一九九二年开始,该公司每年的税前纯利据估计已经超过十亿美元。
豪华的任天堂总部大楼里,一个精瘦的小老头,手指夹着雪茄香烟,眯
缝着眼睛盯着墙上画满红三角的世界地图,一场新的全球大战方案,正在胸
中酝酿。
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横井军平传
http://news.pcgames.com.cn/cyhg/0709/944817.html
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1991 年夏,美国。
当天真无邪的孩子们在知道超级玛利第三代就要问世之际,无不兴奋异
常地翘首仰望。无奈的家长们听到这个消息后却心情矛盾,因为它要比第二
代的功能更强了,但价格也更贵了。买还是不买呢?这套最新的电视游乐器
将来会有什么变化任谁也不知道。
——一看就是外行写的吧
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"一份来自竞争对手的污蔑性报道也对VB的销售完全停滞起到了重要作用,
一个与索尼关系密切的所谓眼科权威专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,
指出VIRTUAL BOY所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响,
还有什么家长愿意为自己的子女选购严重损害视力的玩具呢?"
话说索尼从一开始就积极使用这样的商业媒体战术来击倒对手,历史上重要的一笔就是SEGA的覆灭。
虽说不是次次见效,但是食髓知味,几乎每一世代的游戏机都有这样的对外战略。
著名日本GK事件,被抓到IP位于索尼本部大楼等等,这种反覆出现、潜沉,又复返的操作模式,至今存在。
网络世代的博客、网站百花齐放,更是无法阻挡这些负面消息。
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发表于 2011-9-20 01:18
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宫本当初进NINTENDO的时候还在横井军平的小组工作~说句难听的这个徒弟忘恩负义..在师傅最艰难的时候没有帮他一把,反而狠推一把(VB的软件不足连自社的支持也不足,当时找已羽翼丰满的宫本求助...这阿咂泼才竟以N64计划搪塞....导致VB计划的失败)横井军平在任社虽然受到山内薄的器重...但由于行事作风受到守旧派的排挤,在VB事件后更是受到尖锐的公开批评...虽然山内薄社长没有过多指责,但也明知自己在N社已日薄西山...挥泪离开...也就诞生了之后的神奇天鹅,而当时横井军平所率领的主力小组(名字忘了)也被迫解散...自然宫本这贼人所率领的第1情报开发部做上第1把交椅...宫本也被当成大神给供起来了....而对于任天堂的灾难还刚刚开始到来...横井的离开使N的股票大跌...之后的神奇天鹅也对任氏掌机构成威胁,这是后话...SQUARE由于恩人的离开也不再对N64有丝缕眷恋...傻比似的投奔了PS阵营...FF7 PS版本独占的消息放出立刻引起雪崩效应,大量的第3方纷纷宣布加入PS阵营...从而导致任天堂的霸主地位给SONY取代....(关于恩人一说:在FC时代,SQUARE只是一家小会社,NINTENDO为了给FC磁碟机提供软件..整合小型会社来制作软件...SQUARE也是其中一家...但由于FC磁碟机未能取得理想成绩,之后就停止销售...对于大会社没什么,但对象SQUARE这样的小会社是灾难性的...不久就陷入了财务困难的境地...这个时候在横井军平的帮助下,在FC上发售了3款软件,并取的不错的成绩,从而度过了会社的困难期....其实在WS发售后,SQUARE能把震社之宝FF1&2移植到WS上也算是对恩人的回报...)横井死后,一次以为生前故友在接受某报刊的采访时提到在:横井由于自己最信任的人的背叛才心灰意冷决定离开NITENDO....其实之后原先横井的小组解散,员工分流到其他小组...其作品也长期受到排挤....导致火纹之父的出走...直到GBA时代才象征性的出了3款火纹,GC火纹也只能算是款中等水平的游戏,亦没作为大作推出,于之SFC时代的火纹差的不是一点2点...说实话,如果荒川实不离开NINTENDO对于其社的发展更加有利...客观的说任天堂的人才还是很多哒
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