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各位有没有觉得神秘海域系列有个常用但是超不现实的问题?

就是爬墙遇到远距离跳跃的时候,
明明看着跳跃距离很长,
但是德瑞克还是能跳过去……
(这里会有个中断毫秒级别的衔接处,就是感觉距离上抓不到墙壁或者铁杆已经快要掉下去了,但是人物还是感觉被人从下面顶上去一样)
这点感觉超不自然不舒服啊,为什么不改改呢?是因为场景设计没考虑周全吗?每个系列都这样!

[ 本帖最后由 kevan 于 2011-11-7 11:15 编辑 ]


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posted by wap

难度问题吧,判定太精确可能会导致玩家频繁摔死,影响游戏流畅度。格斗偷袭都这特点,判定也可比精确,但难度就上去了。倒是符合美式游戏动作系统的一贯特征。



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posted by wap, platform: MOTOROLA (XT800)

这种自动判定更适合lu,为了增加销量没办法的妥协


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你是在拿盗墓者123那种来比较么~~~其实各有各的好处吧,这个风格不同,盗墓者123那种超精确的距离有人喜欢有人不喜欢,毕竟比现在的盗墓者难度大许多,所以神秘海域也是一样吧,为了让难度不是那么高而用这种模糊距离~~~

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古墓那种精确玩多了也没什么意思,都是走到崖边后退两步然后加速跑——起跳,神海不过是简化了这一步骤,好让玩家把精力放在其他地方

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跳跃时比较宽松的判定有助于玩家愉快的将游戏进行下去,而不是一次次的失手摔入悬崖或大海,在这个快节奏的时代,是比较明智的设定。

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是动作衔接的问题,人物跟环境跟其他物体的接触感是经常会有点脱离,快速运动时动作的协调性也是其中之一

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说起来人根本也不可能像猴子一样随便跳来跳去吧。这就是为了演出效果,神海里不现实的东西多了去了

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挺好,相当受不了以前盗墓。。。。

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就这样还老摔死呢。。。:D

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posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc)

我还以为是说体力和不上厕所的问题呢

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不现实的多了
跳跃是一个,我在玩我妹子都说,你不觉得他什么地方都跳得过去么....
再比如枪战,打了N枪还不死的顽强杂兵...

其实这些都可以忽略掉

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游戏就是游戏 太追求真实就没法玩了 现实里谁吃颗花生米还能挺那莫久

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posted by wap, platform: iOS

非要这么说的话,主角每次身中n枪只是心跳加速,缓一会什么事都没了。。

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