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[新闻] 虚幻4引擎 视频发布 引擎交互操作优酷超清版本更新

不光是色调,直接了当说吧,材质表现不到位,没有石头是石头金属是金属 布料是布料的感觉。


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除了离子和流体,感觉没哭姐3和SE那个看上去震撼。



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ue的东西看什么都像金属。


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引用:
原帖由 yang117 于 2012-6-8 18:13 发表

怎么知道的?
看过实机

另外,这代虚幻引擎最大的变化不是画面渲染,这个其实各家差不多,都是基于DX11的东西。
变化最大的是游戏制作流程,可以大大提高游戏开发效率,使得游戏开发的成本控制在业界可接受的范围内,不然以后大家每年可能就只有十来款AAA大作玩了。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 18:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 15:42 发表


材质是完全的DX11,依然继承了美工驱动的工作流程。
毛发目前整个行业都没有较好的解决方案,还是MSAA的插片比较可控。
布料还是APEX,效果还可以。
光影是变动较大的部分,完全实时的GI,不需要预计算了。
...
肯定有曲面细分吧, 就看特效上能不能有光影追踪了

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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2012-6-8 18:24 发表

肯定有曲面细分吧, 就看特效上能不能有光影追踪了
曲面细分UE3就支持了,光照都是动态GI了,但不是使用raytrace技术。

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这光影效果感觉比寒霜2还牛了
就看走真实系如何
奇幻的的确很赞了

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posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE)
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2012-6-8 18:22 发表
看过实机

另外,这代虚幻引擎最大的变化不是画面渲染,这个其实各家差不多,都是基于DX11的东西。
变化最大的是游戏制作流程,可以大大提高游戏开发效率,使得游戏开发的成本控制在业界可接受的范围内,不然以后 ...
能否详细说说如何提高效率?

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UE的材质渲染一直都有问题,搞真实系的画面肯定不会用丫
另外动画处理也挺弱的

[ 本帖最后由 來福時代 于 2012-6-8 19:04 编辑 ]

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赶脚明显没有SE那个强啊~~~估计这个就还是那种开发起来比较简单的类型~~

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ce3很早就有light bouncing 系统,虽说复杂程度跟这没得比~
但在这个年代出现这种革命性的特性真是太震撼了。。
可惜到今天还没在量产作品中出现~
实际成品以布大量ambient light来代替,
只能做到固化场景对动态物体做映射而没法做到动态物件的映射互动。。
今天真是彻底为开发者解放了!

对比之前se的demo~
技术特性上该是互有亮点吧,流体的表现没见过这么完美的。。
美工真不怎么考究啊,总体表现力的确不怎样~
不过人家demo目标群压根就不是我们这些大部分是看热闹的门外汉~
所以也没必要搞这么多art direction等前期投资了~
se那demo的前期投入我怀疑够做一个游戏。。
如果se用ue4再搞个demo,或许会更震撼也不定~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2012-6-8 19:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 18:22 发表

看过实机

另外,这代虚幻引擎最大的变化不是画面渲染,这个其实各家差不多,都是基于DX11的东西。
变化最大的是游戏制作流程,可以大大提高游戏开发效率,使得游戏开发的成本控制在业界可接受的范围内,不然以 ...
请教这种流程能否惠及ue3

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 17:17 发表


这个DEMO,GTX680可跑30帧。
demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2012-6-8 20:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2012-6-8 20:05 发表

demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.
分辨率是多少不知道的话,也没法估计

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posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE)
引用:
原帖由 @zhuliang  于 2012-6-8 20:05 发表
demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.

demo才是不记资源乱堆东西,每次都是demo的画面从来实现不了,虚幻3那个demo现在也很吃资源没有游戏达到类似画质

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