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今天终于通了天空剑

任天堂都敢拿马力量产,敢拿zelda试错有什么稀奇
敢不敢是一回事,好不好又是一回事
mp敢,做得也好,所以是goty,zeldass?帮帮忙好吧
何况ds上的全触摸,论革新程度还比ss强

这种级别的革新(其实还是改良,毕竟tp在wii上也差不多了,无非是挥剑改成resort式样),归根结底,zelda这个系统对于操作的兼容性很强,并没有哪种是必不可少的,你让任天堂把平台跳跃游戏改成体感试试?它敢么
其他厂商怎么没有?valve的portal算不算?有过之而无不及

[ 本帖最后由 tdkz 于 2012-7-29 18:04 编辑 ]


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杠神到底想说的啥?楼下能一句话总结一下不?



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引用:
原帖由 PurpleHaze 于 2012-7-29 12:06 发表
我好奇天空剑为什么有办法开发4~5年

时间都花在哪里?
我更好奇ps3某独占巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨作为什么有办法开发6年

时间都花在哪里?高层开会商量如何拍肩吗?


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还要总结啊,没问题
zeldass为体感而体感,得不偿失,也未见惊喜

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另外tdkz,你丫连你的姓氏名谁都不敢爆,还有什么资格指责zeldass?缩货一个,赶紧滚蛋

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是哪里让杠神总结出了“为体感而体感”

事实上为体感而体感的游戏多了去了,wii早起期就一大堆,啃奶和move上也不少

但绝壁不是指天剑

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杠神说的也不无道理,不过SS本身水平也不比MP差,MP能拿GOTY而SS不能,有两点很大的原因:
1. GC的MP没有Wii的SS的画面横向劣势.
2. PS2时代欧美厂还没全面崛起,竞争没现在激烈.

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什么叫为体感而体感

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oot 绝壁神 必死特马 必须在三弟屎上通一次 这才是教科书

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杠神因为买了假屁股没办法第一时间玩到天空剑而进行贬低,这已经是第几次了?
本帖最近评分记录

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ss就是为体感而体感的典型
zelda的特点和优势是什么?是道具,解密,互动,整体架构,当然最关键的是迷宫
哪点和体感搭边了?哪点需要和体感搭边了?
反过来看,体感让zelda中的道具使用模式多样化了吗?没有,弓箭还是弓箭,甲虫无非是一个摇杆的操作模式,吸尘器需要体感吗?钩锁需要体感吗?一个都不需要
既然都不需要,体感还造成了战斗模式单一化浅显化,不是为体感而体感又是什么

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当然需要体感
天上飞行,水中穿行,扔炸弹,甲虫,最重要是武器攻击部位,盾反,这些都是体感才能突显的
你这一套每次都说一遍有什么意思....

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能做的动作比以前多结果战斗还更无聊了,我想知道如果不是脑补该怎样才能得出这种结论

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盾显然不需要体感,也没有体感处分,因为只有防御一个动作,其实就是个触发罢了

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引用:
原帖由 tdkz 于 2012-7-29 18:39 发表
ss就是为体感而体感的典型
zelda的特点和优势是什么?是道具,解密,互动,整体架构,当然最关键的是迷宫
哪点和体感搭边了?哪点需要和体感搭边了?
反过来看,体感让zelda中的道具使用模式多样化了吗?没有,弓 ...
zelda的特点和优势是什么,轮到谁也轮不到你个缩货来说,更何况还说错了
赶紧滚出tgfc

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