» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 【纯讨论】为什么360的游戏好多都有画面撕裂问题,PS3反而好的多甚至没有?

引用:
原帖由 hourousha 于 2012-9-20 21:37 发表

我说,你明白你在说什么吗?一个pass渲染不完和屏幕撕裂有啥关系?EndTiling又不会触发swap或SynchronizeToPresentationInterval
每次swap/present之前,都需要把backbuffer(本质就是一个rendertarget)从EDRAM中 ...
完全看不懂,好专业的感觉。


TOP

鸟不鸟关你个屁事啊,比小媳妇还小心眼,又没和你说话,你跳出来吼干什么?简直就和八婆一样
人家都回答了,还在这里跳,服了

一个人跑进来自言自语,估计是气晕了



TOP

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-9-20 23:13 发表
鸟不鸟关你个屁事啊,比小媳妇还小心眼,又没和你说话,你跳出来吼干什么?简直就和八婆一样
人家都回答了,还在这里跳,服了

一个人跑进来自言自语,估计是气晕了
又对着2d生化sy了,快快快射了。没游戏玩只能sy生化真可怜


TOP

引用:
原帖由 zafm0861 于 2012-9-20 23:08 发表

看着你装一本正经讨论的样子太233了
我对正常的人,就正常

TOP

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-9-20 23:16 发表

我对正常的人,就正常
生化堕落成这样只能在论坛卖弄智商真可怜,看着没2d生化玩,是不是很难过很想哭

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2012-9-20 21:37 发表

我说,你明白你在说什么吗?一个pass渲染不完和屏幕撕裂有啥关系?EndTiling又不会触发swap或SynchronizeToPresentationInterval
每次swap/present之前,都需要把backbuffer(本质就是一个rendertarget)从EDRAM中 ...
质疑,Doublebuffering 如果有垂直同步也不会有屏裂啊 …… 如果为了说避免跳帧而关闭垂直同步,很可能每帧画面都是裂的 ……

想想其实还是应该打开垂直同步才对,如果渲染负荷降低时还能降低 GPU 负担。

那么这个问题就变成了另外一个问题,为什么游戏都不爱垂直同步 ? 特别是这个前提还是家用机平台 —— 即游戏的渲染平台是可预见的情况(PC 上 GPU 性能千差万别,帧速率高低能差出一个数量级)。

想当年没有 Backbuffer 的时候,游戏逐扫描线刷新一样跑的稳稳当当。为什么现在就不能做到相对稳定的每15ms或者30ms跑一个游戏循环 ?

或者是不是可以更进一步的,我们可以认为 idTech 5 的优秀之处就在于这里 ?

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2012-9-21 02:58 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: SonyEricsson

喷了,就ps3魔女开头那20帧画面加十步一读盘,还好意思谈画面撕裂?印象中厂商道歉加一开始就承诺加画面补丁的就这游戏了吧?拿这例子真心看不懂索青还是索黑。

TOP

看了LZ上一个帖子

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @FXCarl  于 2012-9-21 02:43 发表
质疑,Doublebuffering 如果有垂直同步也不会有屏裂啊 …… 如果为了说避免跳帧而关闭垂直同步,很可能每帧画面都是裂的 ……

想想其实还是应该打开垂直同步才对,如果渲染负荷降低时还能降低 GPU 负担。

那么 ...
稳?2d游戏拖慢

TOP

我只想举一个例子, 就是RDR, 双版本差别太大了

TOP

撕裂么……我觉得如果能接受GT5的画面撕裂度的话,那其他游戏接受起来问题不大,所以说这玩意最终还是看游戏用没用垂直同步,此外要是帧数都严重不足,可能你就注意不到撕裂了或体现不明显了。

360游戏有画面撕裂的确实不少,不过好在撕裂对游戏影响没丢帧那么严重。不过现在WIIU要出了,看看效果先吧。

为这俩老机器还研究机能区别没啥劲了,游戏都摆在那里。

此外360的架构更易开发,但不能说这玩意就和PC同架构(见过有人这么认为的),实际上360也是power(powerpc),PS3是Cell,全都是IBM非X86的东西,RISC指令集,和X86本质不是一回事。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-9-21 08:43 编辑 ]

TOP

跨平台最强画面应该是战地3,PS3版本各方面完胜。

TOP

引用:
原帖由 solbadguy 于 2012-9-21 03:07 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson

喷了,就ps3魔女开头那20帧画面加十步一读盘,还好意思谈画面撕裂?印象中厂商道歉加一开始就承诺加画面补丁的就这游戏了吧?拿这例子真心看不懂索青还是索黑。
确实,PS3版又丢帧又撕裂,补丁过后才好了些……

TOP

XO游戏用三重缓冲的确实比PS3要少很多,这是事实,没什么好质疑的。

TOP

引用:
原帖由 FXCarl 于 2012-9-21 02:43 发表
质疑,Doublebuffering 如果有垂直同步也不会有屏裂啊 …… 如果为了说避免跳帧而关闭垂直同步,很可能每帧画面都是裂的 ……
想想其实还是应该打开垂直同步才对,如果渲染负荷降低时还能降低 GPU 负担。
...
double buffer的问题在于SynchronizeToPresentationInterval会让CPU和GPU都wait到下一个VBlank
这样没有充分利用性能。在rendertime微小浮动时可能会造成帧数较大波动并降低流畅度(把CPU/GPU cycle给sleep了嘛),而且画面显示和操作之间的延迟也是存在的,尤其是在帧数较低的情况下。
当然如果每帧负载比较小,比如基本是恒小于16ms,那么用double buffer显然是没问题的。
现在的一些做法是手动处理,也就是根据渲染时间决定是否同步垂直,超过33ms就不使用,这也就是经常见到的‘低于30fps时出现撕裂’的原因。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-9-21 09:43 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博