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[其他] 【纯讨论】为什么360的游戏好多都有画面撕裂问题,PS3反而好的多甚至没有?

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原帖由 mapledot 于 2012-9-21 12:22 发表
还不是拜你们所赐?TG的游戏区整个完蛋了
要是只有你就更完蛋


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原帖由 tdka 于 2012-9-21 12:26 发表

并没有,三重缓冲延迟比双重低
事情不是这样。我们可以做一个简单的理想化的假设。
假设游戏主逻辑循环形如
read input->gamelogic->render->present。最后一步和同步垂直相关。屏幕刷新率60。只采用double buffer或tripple buffer,没有额外的Timer控制。
我们把read input->gamelogic->render的总时间叫做processtime,延迟Latency的定义为read input和最后present之间的差值。
对于processtime<16ms的情况,无论是D-Buffer还是T-Buffer这个latency是恒定的16ms,即刷新的时间间隔。
当processtime = 20ms时会怎样呢,我们来计算一下。设某时刻的时间为0,第n帧的read input时间表示为In,Render finish时间表示为Rn,Present时间表示为Pn
D-Buffer的情况简单如下
I1 = 0,R1 = 20,P1 = 33; I2 = 33,R2 = 53,P2 = 66……
因此延迟为33ms
TBuffer情况如下
I1 = 0,R1 = 20,P1 = 33;I2 = 20,R2 = 40,P2 = 50;I3=40,R3=60,P3=67;I4=60,R4=80,P4=83;I5=80,R5=100,P5=100
延迟基本在20-33ms之间浮动,总体比D-Buffer时低。
当Processtime = 30时
D-Buffer的延迟依然为33不变
T-Buffer情况如下
I1 = 0,R1 = 30,P1 = 33;I2 = 30,R2 = 60,P2 = 67;I3=60,R3=90,P3=100;I4=90,R4=120,P4=133;I5=120,R4=150,P4=150
可见此时的延迟在30-40之间浮动,总体比D-Buffer时高。

而实际情况则要更复杂,因为processtime每帧都是变动的。但结论就是T-Buffer会给input latency带来更多的不确定性。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-9-21 14:19 编辑 ]



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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @mapledot  于 2012-9-21 12:22 发表
还不是拜你们所赐?TG的游戏区整个完蛋了
噗,你看不惯就继续跨区封人呗
又不是没干过,对吧?


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posted by wap, platform: SAMSUNG (i917)
引用:
原帖由 @阿弄  于 2012-9-21 12:29 发表
别人说满屏骂人骂街也还好说,只研究游戏的版主这么说么就只有233了
psv抵抗大于战争机器3的神论,确实是振聋发聩

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引用:
原帖由 tommyshy 于 2012-9-21 18:37 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (i917)

psv抵抗大于战争机器3的神论,确实是振聋发聩
头顶青天两眼泪,耳边响起驼铃声

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posted by wap, platform: Android

d3d不管ani都没提供过3重缓冲的驱动,只在opgl下有选项,难道在360上反而对此不做限制?
第三方工具提供win下的d3d三重缓冲,但是对底层d3d9.dll有改动。

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引用:
原帖由 tommyshy 于 2012-9-21 16:37 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (i917)

psv抵抗大于战争机器3的神论,确实是振聋发聩
其实吧,我面对这样的神论,很有智商上的优越感

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可能是PS3的浮点运算能力强一点吧

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引用:
原帖由 tdka 于 2012-9-21 12:26 发表

并没有,三重缓冲延迟比双重低
不是吧..缓冲级数越多,延迟越严重,但是帧率会提高..
同理,cpu流水线级数越多,延迟也越严重,但是频率会提高

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引用:
原帖由 seek 于 2012-9-23 00:12 发表

不是吧..缓冲级数越多,延迟越严重,但是帧率会提高..
同理,cpu流水线级数越多,延迟也越严重,但是频率会提高
看楼上的分析
并不存在这种关系

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