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[其他] 这货也配叫生化危机6?

这里我再补充一句,生化4的点穴+体术可以说是这个游戏打法的精髓之一,也是让人感觉到爽快的打法,既有技巧性又不无脑,而且很爽快。

生化5呢,就将这点弱化了,更容易点出硬直,导致佣兵模式扎入敌人堆里刷分,操作快感我觉得降低了。

这次干脆就把这些全部推倒重来,LT+RT连瞄准都不需要了...

一个以战斗和系统为卖点游戏把自己吸引人的核心要素推倒了...

光环出了这么多代,也没见过这么个做游戏的思路。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 11:06 编辑 ]


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原帖由 skidrow 于 2012-10-5 10:33 发表
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佣兵模式已经不能简单看作一个附加的内容了,原来这个单纯增加奈玩度的内容再联网后有了许多竞技的意味,我想如果我说COD我只玩主线不联机,一定被喷根本没玩到她的精髓吧
你拿COD做例子我觉得不太合适,这个游戏相对光环之流是LU向的,更多是给人爽快愉悦的游戏体验,而非系统方面。

单机部分做的相当无趣,难度只从敌人的准度和攻击力进行提升,联机倒是出现多种打法和战术,但总体来还是以爽快为主要诉求,毕竟系统自身的设计就在那里。

你要比也要比比光环这种CU向游戏,虽然生化和光环类型不一样但是内核有很多思路是相通的,但是生化6的程度我觉得完全没法和光环比较...可玩性,系统,系统战术,各个游戏模式的游戏性和系统设计的技巧性,差距不是一点两点...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 10:58 编辑 ]



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原帖由 skidrow 于 2012-10-5 10:33 发表
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佣兵模式已经不能简单看作一个附加的内容了,原来这个单纯增加奈玩度的内容再联网后有了许多竞技的意味,我想如果我说COD我只玩主线不联机,一定被喷根本没玩到她的精髓吧
生5最大的亮点就是佣兵模式,可玩性极高,到现在还有好多高手在刷新世界纪录,6代也是如此,佣兵中各个人物的武器配置,特殊技能都很不一样,打法也是大相迳庭
在主线中要躺下快速恢复体力,而在佣兵中直接按lb挑衅可以直接恢复体力,佣兵讲究的是快速战斗及对周围环境的迅速判断和反应
重狙的快速开枪对普通杂兵是一击必杀,这样可以在快要combo断连的时候直接连上,不过硬直很大,敌人多的时候不建议使用,轻狙的快速开枪虽不致死,但是可以直接出体术秒杀敌人,不用踢翻在去踩那样浪费时间,至于helena的三管喷快速开枪是喷子对附近敌人连开3枪,然后自动快速装弹,在发动期间是无敌的,这样可以迅速解围,观赏性也很高。至于小刀和空手,电棒,更是小技巧无数啊,总之本作的佣兵模式算是一个全新的进化吧


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原帖由 @tntforbrain  于 2012-10-5 10:43 发表
你拿COD做例子我觉得不太合适,这个游戏相对光环之流是LU向的,更多是给人爽快愉悦的游戏体验,而非系统方面。

单机部分做的相当无趣,难度只从敌人的准度和攻击力进行提升,联机倒是出现多种打法和战术,但总体来 ...
个人认为主线看看剧情就行了,研究嘛,全S,最速,无伤,基本全靠背版,反映,熟练度,也就这样了,剩下时间基本就全交给佣兵了

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原帖由 skidrow 于 2012-10-5 11:08 发表
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个人认为主线看看剧情就行了,研究嘛,全S,最速,无伤,基本全靠背版,反映,熟练度,也就这样了,剩下时间基本就全交给佣兵了
基本全靠背版打主线这是不少游戏的通病,这点基本不适用于光环,就单机部分战场都会有相当程度的变化,因为AI自己也会对战场形势做判断的,这就保证了单机部分的游戏性,至于其他的模式也是有着不同的丰富的游戏性,我觉得全方面的强才是真的强。

这就有点像植物大战僵尸,游戏的关卡只是让你熟悉的,通关后才是开始,但更牛的做法是就连单机部分都做到极佳的重复游戏性,其他模式丰富且都具备自己独特的可玩性和可研究性,当然,能做到这个程度的以操作和系统为卖点的游戏少之又少...

生化的单机部分全S确实是背板和熟练度而已,生化5的S打得我索然无味,其实卡婊完全可以单独出佣兵的下载游戏并把该解锁的都解锁掉。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 11:25 编辑 ]

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原帖由 @tntforbrain  于 2012-10-5 11:22 发表
基本全靠背版打主线这是不少游戏的通病,这点基本不适用于光环,就单机部分战场都会有相当程度的变化,因为AI自己也会对战场形势做判断的,这就保证了单机部分的游戏性,至于其他的模式也是有着不同的丰富的游戏性, ...
那样丫岂不是少了一个骗钱的主要手段,剧情的坑都他妈是拿大家的银子填的啊,更没节操的是这回老炮们的故事结束后,要开始培养新人了,麻痹对这一点是真无奈了,为啥就不能给BIO封神算了呢

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音乐的话,生化2最高

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原帖由 tntforbrain 于 2012-10-5 10:13 发表


我觉得LT+RT只不过是为了这屎一般的视点和瞄准的亡羊补牢而已...我觉得如果这游戏想封神,要把这视点,瞄准,枪械,判定等方面调整下,让整个枪术和体术的配合更加平衡并有技巧性才是正途,而不是做出一个不爽视 ...
还真没办法,佣兵模式下,你来不及倒地休息。。所以我说这作的普通模式太渣,另外,这个甩枪有成功几率的,还有后坐力很大,你遇到某些敌人用甩枪不合适,特别是穿了装甲的特种兵,基本只能甩到身子,对他们来说基本没伤害,

至于佣兵模式,耐玩性超级高啊。。。。。在各种僵尸怪物中间腾挪,如果你稀饭点穴+体术,5代佣兵你如果好好玩了,其乐无穷啊,也同样秒杀剧情模式啊
这作最大的缺陷就是剧情模式无法应用操作系统,很少出现大规模的爆兵,永远是小空间少量的暴兵

至于视点,对于我来说一点问题没有啊。。。。就和普通战争机器差不多啊,我觉得没啥差别,而且现在镜头速度我都调整比较快了,

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.求那只手特写,,

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容我说句实话 生化6比死亡岛差多了

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原帖由 妹妹的G点 于 2012-10-5 12:30 发表

还真没办法,佣兵模式下,你来不及倒地休息。。所以我说这作的普通模式太渣,另外,这个甩枪有成功几率的,还有后坐力很大,你遇到某些敌人用甩枪不合适,特别是穿了装甲的特种兵,基本只能甩到身子,对他们来说基本没伤害,

至于佣兵模式,耐玩性超级高啊。。。。。在各种僵尸怪物中间腾挪,如果你稀饭点穴+体术,5代佣兵你如果好好玩了,其乐无穷啊,也同样秒杀剧情模式啊
这作最大的缺陷就是剧情模式无法应用操作系统,很少出现大规模的爆兵,永远是小空间少量的暴兵

至于视点,对于我来说一点问题没有啊。。。。就和普通战争机器差不多啊,我觉得没啥差别,而且现在镜头速度我都调整比较快了,
楼上说了,佣兵挑衅...没关系,佣兵我会打的。 不过还是那句话,生化要是只有佣兵能唱主角,那这个游戏设计我认为是偏颇的。

前面也说过了LT+RT的限制(体力,敌兵种类,敌兵配置和距离),但是这些我觉得不足以弥补这个系统带来的民工式无脑打法的后果,剩下的,变成研究如何快速无责任回体,硬直之后接什么,什么敌人不适用该打法用什么打法取代了,重心就逐渐从点穴变成围绕这个的打法了,在这个系统下体术和枪之间的区别变得模糊而不清晰了。

5代给我的感觉是因为流程太味入嚼蜡才把佣兵凸显出来的,生5刷了S却毫无成就感...

其实佣兵模式类似于一种系统补足,在条件和规则的限制下,让你自己体会制作人的本意,但我觉得这个本意一开始就跑偏了,如果调整好枪械,瞄准和枪械以及体术的平衡性的话,会更好,现在的枪几乎变成了体术般的存在(对低移动速度的点穴后饥接体术还行,高速敌人就不好点了),不去找自己视点,枪械,瞄准方面的原因,却从LT+RT这种亡羊补牢式的方式开始...

战争机器的视点比这好多了好吧,起码不会让你看脚本然后锁定视点,起码不会在画面边缘出现视点镜头的变化调整,起码不会配合这么丢帧的画面,起码不会转速变化这么快,起码画面上自己没这么大,起码除了跑外不会抖动,起码不会因为发必杀技转视点转晕...

你适应得了说明你适应力强,玩过这么多游戏,欧美和日系通吃,视点方面做得这么奇葩我还真是没想到。

这不是视点快慢的问题,我现在视点速度也调的很快,但这只不过是为了弥补下默认设置,只能说是根本没有处理好视点而已。

还有,单机剧情部分做到这么烂,那又如何吸引新玩家进入佣兵模式?我觉得不能怪玩家骂,也怪不着人家不打佣兵,人家早在这之前就失望了,不是人人都有那个耐心看最后的包袱的(这代的单机剧情部分还又臭又长),你不能要求人人是生化饭,而且话说也有生化饭都坚持不到那个时候...

就好比零标点符号说,有人说,FF13进入大平原就好玩了,那好,先把你的手放到烤炉上烧烤10分钟,之后你就感觉不到痛了,233.

让人享受游戏前先喂人屎,这思路我认为不是一个好思路,生化4的关卡设计就好太多了,生化5有退步,但是比起6的流程关卡设计,前两者就没那么难接受了,233.

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-6 02:44 编辑 ]

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得了 既然佣兵这么神 那生化7直接做佣兵得了 主线别要了 还省钱呢

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posted by wap, platform: UC

作为楼主再问一次:这货的导演和生化危机爆发有没有关系??

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关于烂视角+丢帧的问题, 我死都不为认为能适应是适应能力强, 这绝比是对游戏的无私的爱导致的超级忍受或者无视.

你能说一个人能吃屎是适应能力强吗?

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我只能说喜欢这游戏的人太有包容心了,当然我说的是主线,佣兵没玩过,不敢乱评价

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