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玩了一点生化6,不吐不快~~

凭心而论,这一作是有点想法的,游戏流程中可圈可点的地方也不少,但最让我反感的是一些强制性的东西占了很大分量。比如LEON篇初期躲地铁的设计,比如LEON篇第三章结尾处从游泳开始直到干掉鲨鱼,JACK篇还有更多这类,就是玩家必须按照系统的要求去做,错了就即死,死了就退回到check point重来。第一次玩不熟悉的时候很容易莫名其妙死掉,而了解了之后却又很简单地通过,我不知道是不是有一批玩家喜欢这种设计,我也不知道这是不是日式游戏的“特色”,但在我的记忆里,以前生化危机几乎没这种脑残设定,以前CAPCOM的游戏也几乎没这种玩意,我只知道某些日社就喜欢这种设计,也有一大堆玩家喜欢,而我个人对之是极其反感的。就我而言,我宁可被攻击凌厉的僵尸打死,也不想被这种脑残设计玩死。这种东西的存在严重影响了游戏的爽快度,让玩家有一种被低级骗术愚弄的感觉,借用我的一位朋友的话,就是“要跟着这游戏脑残的设计一起变得脑残才能玩下去”。我不知道是什么使得CAPCOM在2012年的今天还在走这种路子,总之我这两天一边打生化6一边骂~~


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额 警察叔叔 生4里面也有不少这种QTE设计的~~~
而且战神里面也不少……



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引用:
原帖由 碧岚 于 2012-10-6 19:54 发表
额 警察叔叔 生4里面也有不少这种QTE设计的~~~
而且战神里面也不少……
生4可没让我这么不爽~~战神的确是让我不爽的,生6是又一次~~


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就说生化6的LEON篇,整个流畅毫无爽快感可言(生4和生5熟练以后都有玩弄敌人的爽快感,生6只觉得战斗单调腻味),如果说LEON篇玩的不是爽快,那么跟寂静岭相比,又缺乏有内涵的文字谜题和独特的心理恐怖体验,除了为看完剧情,我不知道玩这游戏的乐趣在哪里
克里斯篇倒是有点射击打斗快感的

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生化4就有这种设定
不过当时的乐趣是看里昂的各种死法
每段QTE失败都有不同的死法很欢乐

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感觉头晕,这操作

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posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia NEO)

不买了…反正也没日文

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现在人忙,能真正体会游戏的越来越少,也一定程度指导了游戏的开发,这种QTE的设计,其实是一种模式化的互动电影的要素。一开始总是要死几次的,熟悉了总能过去的,不用费太多脑筋。而如果真是要求技巧的话,现在玩家反而觉得累,这就是游戏发展的趋势。所以在传统玩家看来,现在的游戏画面越来越好,游戏性却越来越差的原因。

其实很正常的。

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现在的游戏你就当电影看嘛,本来也没时间玩第二遍

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当ACT玩吧,Jake还有巨人投呢 :D  helena还会Jaycee的某个投技,可惜没有闪耀啊

http://v.youku.com/v_show/id_XNDU3MTY2MjI0.html

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posted by wap, platform: iPhone

刚打通leon
给我的感觉就是制作人不擅长原创
所以很好的把cod,神海等销量不错的游戏融合起来
估计明年的古墓丽影也是这个套路了
再把5代的双人合作继续深化
我的评价就是不如预期但还算是个好游戏

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posted by wap, platform: Nokia (E71)

抛开其它,只谈qte即死设计,既然能适应4却不能适应6,只能说游戏没变,观念变了。并且死了继续玩血是加满的。另外,看了这代佣兵高手的一闪视频,觉得qte也不是一无是处。

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心态变了
以前打字机记录都没人嫌死了重来麻烦,现在死了到check point就要骂娘
以前魔界村洛克人这种把背版玩到极致的游戏都乐在其中,现在一点点的圈住你就觉得制作人不懂游戏
之前那贴连子弹不打完不出剧情这种言论都出来,自己没弄明白,就狂喷XXX游戏傻逼
有点吃相好不好

[ 本帖最后由 hsu 于 2012-10-7 23:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2012-10-6 20:05 发表

生4可没让我这么不爽~~战神的确是让我不爽的,生6是又一次~~
战神QTE还可以,都是让你飞跃平台过机关之类,事先就让人有心理准备,不像生化6冷不丁的给你来一个,等你醒悟过来时已经晚了。

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引用:
原帖由 leezhengyu 于 2012-10-7 23:47 发表



战神QTE还可以,都是让你飞跃平台过机关之类,事先就让人有心理准备,不像生化6冷不丁的给你来一个,等你醒悟过来时已经晚了。
战神的boss战qte按错再打一轮也是烦人的很
qte这种东西得有一个度,像以前莎木那种,感觉就超酷,虽然在斗技场BOSS时候打空血后一个强制QTE让你泪如雨下,但是最后过了以后给你的是一种成就感。

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