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[其他] 最近玩天空剑到取得第二个圣炎的地方。

引用:
原帖由 linkwho 于 2012-10-23 18:27 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

说体感有问题的不是用的组装货就是根本连试都没试过。。。
塞尔达的战斗过去有这么累吗?塞尔达的BOSS过去有这么强吗?这不是问题是什么?

横竖斜四个方向挥剑,你没挥错过?

最后丝袜男,剑晃来晃去,然后看准空档砍下去,晃和砍,你没弄混过?

屁股的动作感应非常好,问题是这种战斗方式本身就有问题,说没问题很舒服的去玩玩过去的塞尔达吧


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假面第一,笛子第二。
天空剑是好游戏,我心目中的3D系列第三,
加分在收集系统和前后匹配的内容密度,以及小清新的剧情。
但还没有到和前面两者媲美的地步……

实际上除了历史地位外,
假面、笛子的关卡设计、流程控制的惊人造诣,
才是他们底气十足、傲立系列之巅的根本。

其中,
假面的“无尽三日世界”设定本身就已经立于不败了,更别说加入了一套经典到爆的假面系统,具体细节谁玩谁知道,按下不表;
笛子到了成年时期后,迷宫就开始乱序了,这种开放式设计的高超水准,在后续的几作中难觅踪迹,何况乎在整个流程发展中还能顾及到道具的可选性,比起后续的“一本道”流程,自然高人一等。

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期待《天空剑》这个引擎的续作,希望它能达到假面之于笛子的扩张强度。



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posted by wap, platform: Galaxy Nexus
引用:
原帖由 @藕是张力  于 2012-10-23 20:51 发表
塞尔达的战斗过去有这么累吗?塞尔达的BOSS过去有这么强吗?这不是问题是什么?

横竖斜四个方向挥剑,你没挥错过?

最后丝袜男,剑晃来晃去,然后看准空档砍下去,晃和砍,你没弄混过?

屁股的动作感应非常 ...
BOSS的规律找准后不难,而且每次砍中Boss后的音效比以往带来的成就感与爽快感更强烈,这是体感的好处,普通的按键操作是无法有这种体验的,至于你说挥错那是个人反应问题,因为每次挥剑前都要找起始位置,这个时间完全由自己掌握,除非是一顿乱挥。。。

本帖最后由 linkwho 于 2012-10-23 23:56 通过手机版编辑


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同意体感误操作,比按键误操作率高的情况。

但这也是一种乐趣,判定较严格,那就多多练习呗。
天空剑里面的战斗,讲究“有效进攻”而并非“攻击频率”,
换言之,砍得准比砍得快要重要得多。

最近开始中文版的二周目,所有的BOSS和杂兵都觉得变简单了,
比如是第一关迷宫的蜘蛛,当初觉得很棘手,现在觉得怎么那么不经打;
又比如魔族长丝袜男,当初打了10分钟就是被他的“灵犀一指”恶心,
现在摸清了脾性,不冒然进攻,而是举剑引诱后再下手,立即觉得这厮简直弱智一个,攻击方式就知道傻乎乎的冲过来,随便一个回旋斩就放倒了……

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一句话,我觉得体感操作本身没问题,
只是掌握起来除了需要一点动作游戏根底,还需要一点耐心。

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引用:
原帖由 yak 于 2012-10-23 22:36 发表
假面第一,笛子第二。
天空剑是好游戏,我心目中的3D系列第三,
加分在收集系统和前后匹配的内容密度,以及小清新的剧情。
但还没有到和前面两者媲美的地步……

实际上除了历史地位外,
假面、笛子的关卡设计 ...
上了WiiU引擎是肯定要换了, 而且确定不会再用体感, 用了体感那个平板手柄怎么办? 看地图? 最好的办法是用整个天剑的系统来开发另一个新系列, 塞尔达本身就回归传统, 这样既可以循环利用, 也不至于得罪不喜欢体感粉丝.

天剑好的地方就不说, 说不好的地方:
(1) 天空很开阔,但实际上除了宝箱以外没什么可以探索的内容。地面来来去去就那几个小地方(虽然是做得挺精致啦),3个地图是分开的,穿梭只能飞回天上用鸟,给人一种割裂感,显得小气。
(2) 教学任务太多也没什么趣味,玩了半天才到第一个迷宫。我要解迷啊解迷...黄昏公主也是这个鸟样子,估计没救了。
(3) 支线任务比较无聊...没什么亮点。
(4) Fi啰嗦,道具店主们啰嗦,路人也啰嗦,字幕出得慢还不能跳,拣到宝物都要重复一次过场动画...这些小细节越做越不顺畅,到底想干嘛。
(5) 那个穿紧身衣的基佬不要再出现了。
(6) 黑色怪物打三次,基佬打三次...是不是重复太多了点?

其实我还是觉得2D的赛尔达更好玩,什么时候老任真正能把2D赛尔达那种精髓融入到3D中?

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字幕出得慢不给跳这点,的确。

黄昏公主在字幕还没完全显示时,按键后可全部显示、跳过。

不过看过的剧情动画可以跳过,这点还不错。

菲的用处还比不上米德娜,至少米德娜还可帮变狼等等作用,需要她出场时叫她出来问话就行;

菲是啰哩巴唆的时不时跳出来巴啦巴啦些你早知道的流程,时之笛里的娜葳也一样,

嘿~ 嘿~ 嘿~ 嘿~ 嘿~,嘿你个头啦!跟老妈子一样。

黑怪打那么多次的意义至今不理解。紧身裤袜男一直出场,太多次了,又刁钻,

第一次打了将近二十分钟,砍得我想摔手柄。  也可能是偶很菜.....。

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世界越做越大,但是密度却越来越小,
算是【箱庭理论】的推论出了点小岔子的感觉。

2D的好玩,我觉得和地图小,同样的内容塞进去,密度就比较大有关。
比如果实里面,同一个版面的春夏秋冬变化、过去和现在的变化,都算是内容加倍的手段,这算是正面支持【密度论】,
而从反面说,WW的航海、TP的平原、SS的天空版图内容显得贫瘠,也是证明。

另一点恐怕得算在【骑乘系统】上,OOT和MM的移动方式很多样,版图上实时快速的移动是可行的,而WW \ TP \ SS的移动则显得不够迅速,这点靠SS的A键跑动倒是缓解了不少,可惜单纯的奔跑缺少一些灵活性,容易让人生厌。

要我说,下次不妨加入“跑酷”的要素吧,沿途的地形就是障碍,操作灵活则可以快速跨越障碍物,中途失误的代价就是需要耗费更多的时间,“基本移动”也能玩,这肯定能有效减少大家对大地图无事可做的厌恶感。

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至于WiiU的ZELDA,我倒似乎觉得不会那么快的就出使用PAD周边的新作,
把体感再研磨一下,兴许也会鼓捣出Wii时代的《假面》呢。

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潜口、丝袜什么打三遍是为了强调TriForce的Tri(三),每个区域去三次也是同理

顺便我会随便告诉别人女神宝箱有3^3=27吗

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引用:
原帖由 olimux 于 2012-10-24 00:25 发表


上了WiiU引擎是肯定要换了, 而且确定不会再用体感, 用了体感那个平板手柄怎么办? 看地图? 最好的办法是用整个天剑的系统来开发另一个新系列, 塞尔达本身就回归传统, 这样既可以循环利用, 也不至于得罪不喜欢体感 ...
WiiU版ZELDA肯定会用体感,平板手柄的陀螺仪,加速传感器,地磁传感器怎么可能不用,不过不会像天空剑这么多,至少挥剑肯定不是体感了

天空剑最大的优点我个人觉得是流程设计,游戏的流程,节奏和剧情结合在一起,玩的时候感觉特别自然,这一点在ZELDA系列所有作品中,天空剑是最好的

最大亮点是时空石,希望在下一作可以继续发扬光大,甚至把时空石作为基本道具

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posted by wap, platform: HTC (Desire HD)

oot最好,这个没啥好说的

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引用:
原帖由 tommyzzj 于 2012-10-24 13:15 发表
潜口、丝袜什么打三遍是为了强调TriForce的Tri(三),每个区域去三次也是同理

顺便我会随便告诉别人女神宝箱有3^3=27吗
黑烟打三次真的蛮无聊的……

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相比黄昏公主,这作明亮的场景多了许多,

大概是因为描写天空的缘故,

偶比较喜欢这种的。卢比变好看了?声音也清脆许多。


黄昏公主整个忧郁阴暗,还从头到尾被米德娜当座骑,

一开始还被米德娜言语凌辱SM,

真是人不如犬啊。(侨瓦尼:狗狗,你行行好,帮偶捉鬼吧?)LOL

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原帖由 BeastMa 于 2012-10-24 14:23 发表

黑烟打三次真的蛮无聊的……
其实大嘴三次主要是为了塑造Groose这人物,不过这BOSS说实话真心不无聊,在雷龙那边BOSS RUSH为了不损血还要保证限时杀掉,压迫感很强
引用:
原帖由 maidofhonor 于 2012-10-24 16:13 发表
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相比黄昏公主,这作明亮的场景多了许多,

大概是因为描写天空的缘故,

偶比较喜欢这种的。卢比变好看了?声音也清脆许多。


黄昏公主整个忧郁阴暗,还从头到尾被米德娜当座 ...
最终战之前的天空场景真心美啊,切合官方壁纸风格,结果大嘴一狐臭就熏黑了,还顺便封了剑气

Midna现在人气仍旧是Navi类第一,毕竟可萝可御

[ 本帖最后由 tommyzzj 于 2012-10-24 16:28 编辑 ]

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ss的最终boss站稀烂,最快的一次大概是50秒左右搞定的,快的我自己都不可思议
那像tp打最终boss那么欢

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引用:
原帖由 飞侠 于 2012-10-24 16:32 发表
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ss的最终boss站稀烂,最快的一次大概是50秒左右搞定的,快的我自己都不可思议
那像tp打最终boss那么欢
TP最终BOSS斩那是毫无技巧可言,无聊的1B

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