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[其他] 本世代应该是游戏史上最烧钱的一个世代

传统日式游戏以后只能在掌机中出现了


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现在好莱坞大片的制作费门槛大概是2亿美元,不算宣传费用

游戏的制作费和电影还是不能比

但电影和游戏不同,不是单纯的Home Entertainment,还有公开放映部分

不过老实说,现在很少电影能通过票房盈利,大多都是在DVD/BD发售后才能真正赚钱



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一场电影就两个多小时,而且经常换着看也不腻

一年你能玩多少游戏,能看多少场电影,消费级别差距太大

再者,有时候纯粹是不是为了看电影而去看电影,游戏可没这待遇


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要不是PSP上可以赚奶粉钱

日厂估计死绝了

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应该会远超这一代的普及规模。

这代家用机吸引的lu还是太有限了,下一代主机除了游戏外,还有很多的扩展功能,可以和所有移动端进行互动协同,这早已超出了游戏的范畴。有更多的lu进来,普及量会非常可观的,但也会出现更严重的垄断现象。

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引用:
原帖由 rinlord 于 2012-10-24 11:49 发表
一场电影就两个多小时,而且经常换着看也不腻

一年你能玩多少游戏,能看多少场电影,消费级别差距太大

再者,有时候纯粹是不是为了看电影而去看电影,游戏可没这待遇
我以前看过的统计

同一部电影多次观看的比例并不高

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PS2时代我就讲了,都TM看画面看傻逼cg,没人关心游戏是否好玩,等游戏的创意,剧本都死光了,基本上就没游戏玩了
本帖最近评分记录
  • 11508721 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2012-10-24 22:35

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引用:
原帖由 tommyshy 于 2012-10-23 16:08 发表
posted by wap, platform: Samsung (Focus)

和电影界类似,大厂大制作,小厂小制作
不太类似,电影可以用二线演员,生活型剧本,照样拍好片
游戏的话,现在没有大画面逼真人物、CG没人鸟你

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从本世代的竞争格局来看

这个行业中,付费会员的收入会占到越来越高的比例

典型的例子就是XO,如果扣除LIVE金会员的收入,那基本就会变成亏损

所以无论是软和索最近都很重视这块,拥有2000万固定的付费用户=大约10亿美元的年费收入

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现在游戏制作方式也很病态,一个公司就像一个小作坊,从创意设计开发制作都是同一条流水线,就像街头的馄饨店一样
应该有专门的像显卡和引擎公司承包整个业界画面方面的工作,各个游戏公司的负责人合作主观创意设计游戏,然后分包给制成大致轮廓的设计人员,进过调试反馈,然后再包给专业做图形的公司做后期,就好像电影工业一样。你可以这样想,KONAMI的小岛秀夫带头,设计一款合金装备的新作,先是小岛订个剧本框架,然后请专业剧作家改,游戏团队设计游戏方式,然后动作部分交给CAPCOM来做(KONAMI的动作游戏你懂的,打击感操作感一炮污),游戏引擎用欧美的,最后调试发行,最后赚钱了大家分
现在游戏都是一条龙一家公司从头包到尾,术业有专攻,一个游戏肯定不可能做到最好

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引用:
原帖由 碎南瓜 于 2012-10-24 12:13 发表
现在游戏制作方式也很病态,一个公司就像一个小作坊,从创意设计开发制作都是同一条流水线,就像街头的馄饨店一样
应该有专门的像显卡和引擎公司承包整个业界画面方面的工作,各个游戏公司的负责人合作主观创意设计 ...
不是吧

游戏制作分包连日本都已经很普及了口牙

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引用:
原帖由 來福時代 于 2012-10-23 17:05 发表
日厂倒闭了几个?新闻都是报欧美厂亏损倒闭的
合并了几个?

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posted by wap, platform: GALAXY S III
引用:
原帖由 @ryuetsuya  于 2012-10-24 10:16 发表
楼上的例子举得完全是不合格....现在又不是讨论一个产业总体怎么怎么样,是讨论一个产业里的其中一部分——也就是次世代主机的市场规模在缩小,都分流到游戏产业其他部分上去了
当年巨额投资的未来水世界巨亏的时候,很多人当时也觉得传统好莱坞模式走到尽头了,未来很可能是独立制作电影的天下了,结婚小20年过去了,好莱坞最赚钱的还是那些大投资拍摄的商业片

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每当谈论游戏市场,就有人拿电影作类比
每当谈论游戏数字化,就有人拿音乐作类比

你说的水世界也好,那不过是一部片子,投资失败能说明的了什么?现在是厂商的财报放在那,而且是众多厂商,以及这么几年下来的数据

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电影还能拉赞助。游戏反过来要授权费。

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