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[新闻] wiiu的机能和当年wii差不多。。。

posted by wap, platform: Galaxy Nexus
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原帖由 @2006arg  于 2012-11-25 17:12 发表
07年ps2 1.2亿,现在1.5亿,或者你指望wiiu和ps360拼价格?psn和live现在都有稳定的收入了。明显今年第二版的ps3缩小版应该是249或者199的,至少看到wiiu不给力,才没有降价,体积和功耗的降低必然带来的是成本的降低 ...
黑的好,低端高端就此分好


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原帖由 2006arg 于 2012-11-25 17:32 发表
posted by wap, platform: Android

你的意思是ps3现在是亏本卖?
我是根据现有资料判断,亏本的”本“未必单是生产成本,还有销售成本,PS3确实没看到有长期性的降价空间,资料在我论坛上早就贴过了



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posted by wap, platform: Nokia (E71)
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原帖由 @狂风007  于 2012-11-25 14:09 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III

跨平台还有忧化问题,对ps3优化得好的游戏那ps3版画面就更好,比如说子弹风爆,ff13,真正看机能的游戏还是独占的,因为独占游戏可以针对这个平台作最大程度的优化,360上画 ...
显卡吧达人说p3子弹风暴好过xo你们真统统都信了


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原帖由 2006arg 于 2012-11-25 17:12 发表

07年ps2 1.2亿,现在1.5亿,或者你指望wiiu和ps360拼价格?psn和live现在都有稳定的收入了。明显今年第二版的ps3缩小版应该是249或者199的,至少看到wiiu不给力,才没有降价,体积和功耗的降低必然带来的是成本的降 ...
《2009全球游戏市场白皮书》数据

2010年FAMI通统计截至到2009年12月31日,日美欧(含澳洲)三大市场PS2销量总数1.0618亿。07年1.2亿……看来两年间SCE不仅没卖出一台,反而回收了1300万PS2啊?还是说在非洲南美东南亚南极洲卖出了2000万以上的PS2?嗯?

还现在1.5亿?剩下的4000万你买了?

不给力?现在虽然说WIIU没炒到2000美元,不过缺货情势至少是存在的吧?

这总归比当年PS3发卖时候给力多了吧?

这也不是看PS360降价不降价能够改变的吧?

[ 本帖最后由 铁西瓜 于 2012-11-25 18:29 编辑 ]

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原帖由 倍舒爽 于 2012-11-25 17:41 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

显卡吧达人说p3子弹风暴好过xo你们真统统都信了
这个没啥好争的,帧数,PS3版基本30帧,360版掉帧比较严重
光影,不是一个级别的

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 18:08 编辑 ]
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原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 18:07 发表

这个没啥好争的,帧数,PS3版基本30帧,360版掉帧比较严重
光影,不是一个级别的
http://www.eurogamer.net/article ... ulletstorm-face-off
这是包含你那些图的原文,建议你看看它说的是什么,如果你看得懂英文的话。

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原帖由 hourousha 于 2012-11-25 18:20 发表

http://www.eurogamer.net/article ... ulletstorm-face-off
这是包含你那些图的原文,建议你看看它说的是什么,如果你看得懂英文的话。
EUROGAMER经常发表一些很白目的言论
比如说“孤岛危机2的家用机版用了GI”(CRYTEK内部人员后来说过GI仅限于PC版才有)
更多的偏向于以“一贯印象”进行“提前设定心理预期”的主观判断来描述画质差异(以为是买子弹风暴送战争机器BETA,加上EPIC跟微软走的比较近,所以想当然认为肯定是360版更强,如果不是,那肯定是其他原因,跟天师的“360跨平台牺牲画质换帧数”一样自欺欺人)
EUROGAMER能看的就是帧数分析和抓图对比
很多的画质分析都不够专业
就拿这张图来说,360版子弹风暴很明显的为了节省GPU消耗而设置了较小的光照范围,而且边缘的阴影抖动造成了一定的不稳定现象,唯一值得一提的就是纹理占据了极为微小的优势,但是在AO的影响下这一点可谓微不足道,画质的差距非常的明显
而帧数方面360版更是处于绝对的下风,该场景下PS3版维持了30帧,而360版只有20帧

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 18:30 编辑 ]

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 18:21 发表

EUROGAMER经常发表一些很白目的言论
比如说“孤岛危机2的家用机版用了GI”(CRYTEK内部人员后来说过GI仅限于PC版才有)
更多的偏向于以“一贯印象”进行“提前设定心理预期”的主观判断来描述画质差异(以为是买 ...
233,那个比较全是过场。知道多了什么设置导致掉帧么

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原帖由 co3 于 2012-11-25 19:33 发表


233,那个比较全是过场。知道多了什么设置导致掉帧么
别扯淡垂直同步
基本上开垂直同步维持20帧都是破罐子破摔的情况(比如PS3的生化危机5和6,当然还有MGS4)反正帧数够低了,加个垂直同步反而显得稳定了,因为全程低帧数感觉可能反而比一下30帧一下20帧好一点
但不管如何都是悲剧

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:35 发表

别扯淡垂直同步
基本上开垂直同步维持20帧都是破罐子破摔的情况(比如PS3的生化危机5和6,当然还有MGS4)反正帧数够低了,加个垂直同步反而显得稳定了,因为全程低帧数感觉可能反而比一下30帧一下20帧好一点
但不 ...
为什么不说垂直同步?你引用的这个视频下面写的清清楚楚,这是个一个过场比较,一个开了垂直同步导致过场帧数低一点。

The results are inconclusive in this case because the PS3 and 360 versions of UE3 are being configured in different ways during the cut-scenes. People Can Fly has enabled v-sync on the engine-driven cinematics on Xbox 360, but allows screen-tear on the PlayStation 3 cut-scenes. Quite why these different rendering configurations have been used is a bit of a mystery.
而之后的视频演示了游戏里帧数又没影响,你说的全程低帧数在哪里?

To all intents and purposes it looks like business as usual for a demanding Unreal Engine 3 title - both versions can tear and drop frames, but it's the Xbox 360 version that generally seems to be the better performer, especially so in those large, open areas.

别扯什么mgs 生化,跟那有什么关系?

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引用:
原帖由 co3 于 2012-11-25 19:39 发表


为什么不说垂直同步?你引用的这个视频下面写的清清楚楚,这是个一个过场比较,一个开了垂直同步导致过场帧数低一点。

The results are inconclusive in this case because the PS3 and 360 versions of UE3  ...
MGS4和PS3的生化危机5和6都是帧数过低,索性加个垂直同步以稳定低帧时候的起伏程度

EUROGAMER很多言论都是小白级的,还拿过来当尚方宝剑使?

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我就多问一句,你玩过三红版bullet storm么?全程20帧你看到了吗?我是没看到的

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:42 发表

MGS4和PS3的生化危机5和6都是帧数过低,索性加个垂直同步以稳定低帧时候的起伏程度

EUROGAMER很多言论都是小白级的,还拿过来当尚方宝剑使?
既然你觉得eurogamer是小白言论,那你引用别人的过场测试来证明全程20帧是什么言论?

再问你一次,全程20帧你在哪里看到的?你亲手摸过三红机测试的?

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引用:
原帖由 co3 于 2012-11-25 19:44 发表


既然你觉得eurogamer是小白言论,那你引用别人的过场测试来证明全程20帧是什么言论?

再问你一次,全程20帧你在哪里看到的?你亲手摸过三红机测试的?
我可没说360版全程20帧,之前那是打个比方说明全程低帧比起伏激烈更有利~

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引用:
原帖由 co3 于 2012-11-25 19:44 发表


既然你觉得eurogamer是小白言论,那你引用别人的过场测试来证明全程20帧是什么言论?

再问你一次,全程20帧你在哪里看到的?你亲手摸过三红机测试的?
我明明是说 该场景下PS3版维持了30帧,而360版只有20帧
被你脑补成了360全程20帧?

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