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如果Journey这种游戏成为主流,那才是悲哀

journey当然是好游戏,探索了游戏情感互动新的可能,在豆瓣知乎这些高逼格非玩家群体那里评价也非常高。
但游戏内容确实过于单薄了,这和这游戏的创新毫无关系。多人互动的创新当然是很有价值,很有分量的,但关卡设计的单薄确实也是毫无疑问的。可能限于时间和能力,陈星汉团队在这点上做得很不到位,其实完全可以做得更充实一点。
这两个问题分开讲,优劣一清二楚,不要混为一谈。

[ 本帖最后由 林则徐 于 2015-8-24 11:52 编辑 ]


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引用:
原帖由 林则徐 于 2015-8-24 11:50 发表
journey当然是好游戏,探索了游戏情感互动新的可能,在豆瓣知乎这些高逼格非玩家群体那里评价也非常高。
但游戏内容确实过于单薄了,这和这游戏的创新毫无关系。多人互动的创新当然是很有价值,很有分量的,但关卡设 ...
什么,竟然这么奥秘!! 可我他妈耐着性子玩够一遍后想都没想立马删了。因为,我真的玩不来这种所谓的高逼格理念,也感受不到。



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posted by wap, platform: 小米 MI 2S
都是这种我反正是不玩了
这种只能偶尔为之


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这游戏的流程长度其实刚刚好,因为没有战斗,只是不断行走和滑翔。
对于那些追求游戏性的玩家确实不合适,玩不来就别瞎喷了,很多人不也喝不惯北京那豆汁吗?

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比比奥日森林和旅人就知道了,小清新并不意味着要牺牲游戏性。
反正一本道的互动电影去死吧

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其实就跟健身踩车的时候想听林肯公园或夜愿,睡觉前想听慢摇爵士一个道理。

2个小时的刺激的确比不上半小时的安静给你的舒适程度,但说穿了2小时长度依然是半小时的4倍,你听得更多的还是快节奏,装逼也只能装那么一小会儿。

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posted by wap, platform: Lenovo A820
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2015-8-24 14:38 发表
这游戏的流程长度其实刚刚好,因为没有战斗,只是不断行走和滑翔。
对于那些追求游戏性的玩家确实不合适,玩不来就别瞎喷了,很多人不也喝不惯北京那豆汁吗?
喝豆汁瞬间成了文青的享受!!

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posted by wap, platform: iPhone
不玩枪车球的都是娘泡,嗯。楼主现实生活中,一定是那种,不吃辣,不酗酒,不按桶吃饭的就是娘泡装逼。一个想法,不一定对。

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很认同楼主的标题.
我也觉得他们的几款游戏都挺好的,但这千万不能变成游戏商开发的主流!
我们仍然需要像GTA,巫师,MGS,恶魂,辐射那样的游戏.

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引用:
原帖由 真忘私绵 于 2012-12-30 18:58 发表
posted by wap, platform: iPhone

你连一遍都没通关就来喷这个游戏不好玩,我给你120块你闭嘴得了。


好的游戏不一定值得反复玩,游戏的可重复性并不是衡量一个游戏好坏的绝对指标。

比如说逆转裁判吧,公认 ...
"好的游戏不一定值得反复玩,游戏的可重复性并不是衡量一个游戏好坏的绝对指标。"

不能同意更多

虽然载体不同,各个角度来说都差异巨大,但不妨以小说为例
卡佛短篇 好事一小件 短短十几几十页纸 读完印象深刻 可以说再难忘记 内心里稍作回味就感慨万千而不用再读一遍几遍
陀思妥耶夫斯基长篇 白痴 情节的开展 人物观点语言的交锋 每每重温都能再度享受一次

只要满足体验了 又为何必须谈重复呢?

换到游戏 对比来看不是说篇幅长短或者小品大作
逆转这个例子举得好 它是个好游戏好作品 但我也是不会再多玩一遍了基本 为什么?因为我第一次玩就已经充分满足了
事实上除了pm mh这类游戏 我重复去玩的基本都是第一次或最初几次有过遗憾的游戏 想要再重温也是为留下最好念想
比如ff8 ffta bof系列等

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打打杀杀的游戏够多了 偶尔出这么一个治愈系还要跳出来喷 够神经病的

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @很苦的熊  于 2015-8-24 18:03 发表
很认同楼主的标题.
我也觉得他们的几款游戏都挺好的,但这千万不能变成游戏商开发的主流!
我们仍然需要像GTA,巫师,MGS,恶魂,辐射那样的游戏.
楼主标题是伪命题,他假设的事情根本不可能发生

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部分同意你的观点,旅途这个游戏确实被无限夸大了。

我举个也许不太恰当的例子,这个游戏本身没问题,但其在玩家间的效应就有点【皇帝新衣】的意味,也许确实有人通过这个游戏获得了非凡的体验,但我想绝大部分人仅仅只是随波逐流,人云亦云耳。

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