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一直说沙盘游戏,那么沙盘游戏的定义是什么?

魔法门 6 天堂之令 算不算沙盘游戏?


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开放世界,非线性流程。



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这样的游戏虽然是开放的地图,但显然是不能称作沙盘的啊
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原帖由 昵称无效 于 2013-1-8 22:17 发表
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这样的游戏虽然是开放的地图,但显然是不能称作沙盘的啊
我也想拿这个例子举例
gta3火了以后类似的游戏不少, 不少都做得不错. 到了4以后更是一大批出名的
所以我自己定义就是类似gta4的游戏, 他们的惯例是不管人物怎么升级,怎么科技树加点,怎么装备强化, 必须一条主线, 3-4条副线可以同时进行, 各处都有大大小小不同的任务, 其实就是个单机的网游.

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原帖由 耶稣复临 于 2013-1-8 16:19 发表
沙箱概念的代表是最初的塞尔达,3d后马料六十四,oot
越做越大后就不再是沙箱而是沙盘,莎木,GTA

当然了,其实RPG大部分都是openworld只不过需要解锁,和一本道的关卡游戏大不相同
最初的我还是觉得让给GTA3比较正宗

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老滚天际算不算沙盘?

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即时战略和策略SLG怎么能算沙盘?……

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原帖由 昵称无效 于 2013-1-8 22:17 发表
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这样的游戏虽然是开放的地图,但显然是不能称作沙盘的啊
这只是个世界地图,进入每关之后的地形路线啥的和这个地图毫无关系。
GTA那样的是真正的地图全图,放大是全图,缩小就是游戏场景。

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原帖由 eva3d 于 2013-1-9 11:21 发表
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老滚天际算不算沙盘?
这个不是那就没有沙盘游戏了

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gta那样的虽然是平时能去场景逛逛,但是任务开始,也就是固定场景,固定npc配置,固定路线
不会出现npc人物在随机地点,随机人数装备,随机反应(对玩家开战,和谈、逃跑之类的)
gta的自由在可以做任务,也可以不做任务;开始某条线的任务后,后面也就是安排好的按部就班,特定npc只有在任务开始后在特定地点出现,设定他最后死在屋顶上,就绝不会让玩家有机会在大街上干掉他。
比如辐射2村里神庙,要出门,钥匙在一个npc身上,可以拳头打败他,凭口才说服他,偷他来获得钥匙开门出去,也能用开锁技能开门,炸药炸开门出去。

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射击游戏里面,应该只有arma算是小沙盘吧。  不过感觉ai很怪 ,每次同样兵力下结果都是很不一样。

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我认为只有gta like游戏才是沙盘

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要把沙盘做的好玩,就是把关系链(或者说是蝴蝶效应)完整地做出来,更多靠玩家的行为来产生,而不是靠NPC.

UO和EVE做的都是很好的沙盘游戏.

举个简单例子:
A和B互利共生
A寄生在C
B寄生在D
C和D竞争共生
A/B/C/D其中任意一个单位发生变化,都会导致其他三者受影响.

说具体点就是:
商会A贩卖木材C(寄生),商会B贩卖粮食D(寄生)
商会A和B之间有贸易往来(互利共生)
生产木材C和粮食D和都需要土地,任意一种资源产量增多都会导致另一种资源产量下降(竞争共生)
A和B自身发生任何变化,都会导致C和D的价格波动,甚至战争.

做的好的沙盘网游,基本是不需要NPC和设定好的任务的,因为足量的玩家可以产生N层的关系链,每天有N出戏上演.

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原帖由 昵称无效 于 2013-1-9 13:17 发表
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gta那样的虽然是平时能去场景逛逛,但是任务开始,也就是固定场景,固定npc配置,固定路线
不会出现npc人物在随机地点,随机人数装备,随机反应(对玩家开战,和谈、逃跑之类的) ...
gta的某些任务具有一定脚本演出,需要玩家配合制作者设计好的套路完成,有的还是可以让玩家自由发挥的。比如某些追车杀人任务,只要你足够快,你可以在任何地方堵住目标,把他逼出车外,把他的车夹住下车扔手雷,或者直接把他的车顶进水里,甚至站在起点用火箭筒直接跟他说再见,灭掉对手的手法还是比较具有发散性的。但是并不是所有任务都可以这样,有些任务是强制你只能追车追到一定程度才能胜利,有的时候追车对手的车门是锁死的,就算你夹住他的车冲到门前也不能把他拽出来,但不少任务留给玩家的发挥空间还是很大的。

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纠结起来,真正的沙盘应该类似MineCraft 这些没有剧情的游戏吧。
GTA5三主角设定算是对沙盘的一大改进了。可以随意切换主角,每个主角都有自己不同的性格和生活行动方式。
主线任务还是得固定,要不叙述不了故事。
之前的SA地盘争夺和VCS简单经营等能独立做成一个游戏模式就爽了。
剧情里几大势力在这模式里进行实时争夺战,主角可选平民,可拉小弟自立门派,可投靠势力混上位。

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