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[新闻] 虚幻4引擎Demo 720p 高清演示, 次时代游戏机怎么也得卖5年啊

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 04:36 发表


不还意思,再引用一下。CE3新版本的特性并不只有炫耀曲面细分而已。那只是支持的DX11的特性。
还有很多不错的细节。真正的完善肯定还是要等到CE4了,貌似CRYTEK已经开始着手在开发了。。。
现在crysis3的实际游戏掩饰从技术演示的城市废墟热带雨林变成废旧火车站大草原了。:D
那草至少有人那么高都是些蒿草,等到发售估计要缩水成半荒漠地貌了。


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引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-9 21:28 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDcyNjQ0MjI4/v.swf

次时代游戏机得卖5,6年吧,请有点想象力,骚年,不要让我确认x720显卡到底什么档次的了


只要给我加激骚就行了,嘿嘿
只可意会,不可言传。:D



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话说SE买的是UE3还是4?


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原帖由 shiningfire 于 2013-1-10 12:57 发表
话说SE买的是UE3还是4?
UE4啊

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那个啥,有本事自己写。
别买别人的?

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引用:
原帖由 jahaman 于 2013-1-9 21:45 发表
UNREAL 3就没出过游戏吧
不知道说什么好……

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喷了,还软件渲染…………

笑死我了

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原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 02:09 发表
忽然想起了intel的拉拉比,貌似cell的思路也是这样的。。??
但是过于超前,脱离实际得超前。。
那么以后intel很可能会回归么??


是的,就是这个画面。。
再看了下,其mapsize貌似非常大啊。。

另外想问 ...
sm不需要很大,光照图大点就行了,不会多占资源。crysis2开场房间里窗户的光照也是这样做的,演示cryengine3特性的时候演示过。

cell和拉拉比思路类似gpgpu,不过全软件编程难的一腿(印象中intel自己这么说过)……成本还高。于是cell差不多挂了,拉拉比改计算卡了。不过将来应该还是有发展前途的。

另外ce3的gi仍然是基于rsm(reflective shadow map)的传统做法。先做个rsm,分布虚拟光源,然后propagation。效果上比svo方法要差不少,尤其是高光反射要差很多。另外因为网格比较粗,物体移动时间接光抖动很严重。
引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 02:55 发表
我还以为是新的演示,原来是这段。。。。
你把抽雪茄的大叔那段演示拿出来说还好,这段完全不给力啊。。。。除了最后那个粒子效果有点看头,其他完全被CE3的演示秒杀了。。。。
而且实际上,这种大面积的粒子效果早 ...
抽雪茄那个的主要特性是曲面细分和多面反射。曲面细分没什么技术含量,就是应用trick展示,多面反射是简单形状的rt,效果一般。ce3有类似的ssr,画面效果不错但是很容易遮挡,crysis3的水体反射用了一部分ssr。

unreal4的gi是这几年最大的进步,后面的粒子一点看头都没有,在gpgpu的例子里面最简单的就是大量粒子的gravity交互。
ce3的进步暂时远没有unreal4的大,后面不知道了。crytek的一个领头高手跑unreal去了,不知道是不是这个影响的……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-10 15:10 编辑 ]

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这demo用680跑的?光照算法是NV写的,怎么在ATI上高效率跑UE4有办法吗?

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引用:
原帖由 Xerxes 于 2013-1-10 15:15 发表
这demo用680跑的?光照算法是NV写的,怎么在ATI上高效率跑UE4有办法吗?
借助direct compute实现的东西,一向是ati的更快,除非故意拖慢……

大家没事自己去对比一下dx11例子在an两家的卡上跑的效率就明白了

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posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-1-10 15:16 发表
借助direct compute实现的东西,一向是ati的更快,除非故意拖慢……

大家没事自己去对比一下dx11例子在an两家的卡上跑的效率就明白了
我觉得你们可以考虑投简历给农企的市场部了。。。

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引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-10 15:39 发表
posted by wap, platform: UC

我觉得你们可以考虑投简历给农企的市场部了。。。
其实我用的n卡……开发系统给客户也是直接买n卡……拉拉比没出的时候intel的人还不断推荐我后面改用拉拉比,然后就没有然后了……

a卡各种奇怪问题比较多。卡尔马克说的好,a的确实快,但是我们的东西在n卡上更容易做。这个就是差异。
当然对于游戏机来说不存在这个问题,支持游戏机用a卡。


农企市场部待遇怎么样?印象中农企最tmd小气,从来不请客,请客也没东西。intel是不停的有礼品啊。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-10 16:06 编辑 ]

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我能说火星吗?这是去年GDC的演示,那时候UE4的完成度大约是30%,大家还是期待今年GDC吧。

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引用:
原帖由 jahaman 于 2013-1-9 21:45 发表
UNREAL 3就没出过游戏吧
是不是都卖给天朝做楼盘效果图了

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 04:09 发表


CE3一年多以前就有类似的演示了。。。虽然是用了些手段来实现这种效果。这也是受制于当时的硬件条件
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTU0NjgwNTcy/v.swf

http://player.youku.com/player.php/sid/ ...
没错,就是这段很老的演示,当时十分激动人心,但过了这么久,实际游戏一直都没有完全应用得到。。
酷姐2实际的情况是~
静态对静态有效
静态对动态有效
动态对静态无效
动态对动态无效

我觉得ue4和ce3不具可比性的原因在于,ce3继续把光栅化各种技术走向极致。。
但ue4已经开始回归原始,走“暴力”路线。。
引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-1-10 15:03 发表

sm不需要很大,光照图大点就行了,不会多占资源。crysis2开场房间里窗户的光照也是这样做的,演示cryengine3特性的时候演示过。

cell和拉拉比思路类似gpgpu,不过全软件编程难的一腿(印象中intel自己这么说过) ...
多谢,这几贴让偶收益匪浅,尤其是针对各种线索学习,在这之前,一直以为gpgpu是在处理图形以外的东西。。
没想到可以发展得那么快,去光栅化,voxel的概念,正是次时代的核心未来发展方向所在。。

另外原来最早针对voxel的研究的游戏商貌似是id,相信次世代,国王会归来,,
而不是本世代mega tx这种折衷玩意。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-10 21:41 编辑 ]

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