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[业评] 个人感觉不用争论了,新DMC神作无误了。

比啥不好,比个忍龙3


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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2013-1-26 19:12 发表
JC本作也保留了,我惊讶极了
对,玩Demo的时候就发现JC了,当时狂喜乱舞。
但其实这一作JC基本是没用的。原因有两点:

1、由于鞭子的存在,JC的一大作用被替代了。JC在前两作,能起到一个“恢复移动力”的作用。比如骗术师的空中Dash,理论上只能用一次,二段跳也只能用一次,想再次使用,必须落地恢复移动力才行。而JC的存在,可以让玩家在空中踩一下怪,恢复所有移动力。如此往复,可以实现无限滞空,无限Dash等操作。下面这个不落地杀双天使的视频就是一个很经典的JC应用。

但到了新DMC里,有了鞭子,鞭子可以在空中无限使用,不受任何限制。而天使鞭子的进阶目押技能(把自己拉过去后紧接着一个升龙),在空中也能使用,更别说大剑和镰刀在空中都有强浮空技能,所以完全不存在“恢复移动力”的说法了。任何人都能很轻松地在空中无限停留。这样固然降低了门槛,能让更多人享受到Air Combo的快感。但这样的话,之前的那种节奏也就没了,无需计算移动力,空中和地面,本质上已经没啥区别了。

2、这次的打击判定走的是欧美ACT的真实风格。每种武器,都遵循了实际的物理表现。因此与质量相关的加速和惯性在本作里都有较为真实的表现。比如你用斧头的时候,会明显看到但丁在用吃奶的力气挥舞,不仅硬直大,出招也慢。包括镰刀、手里剑、拳套,都有这样类似的真实表现。这是新的DMC和前两作最本质的不同。这要从前两作开始说起,在3和4里,每种武器,哪怕是最慢的拳套,出招判定都非常快,基本是在瞬间发生的。像大剑这样的常规武器,基本就是在你按键的同时发生判定,而硬直主要体现在收招阶段。这里说个题外话,如果你仔细观察3和4的话,会发现这两作基本是没有“惯性”和“加速”的。但丁的空中Dash,都是出现一个魔法圈,然后瞬间加速到最快,Dash一定距离后停止,然后下落。包括但丁的跳跃,起跳过程和下落过程,也没有“加速”的概念,所以在视觉上,看上去就十分讯捷,这是日式ACT的一大特征。

说了一大堆,终于要牵扯到JC的另一大作用——取消硬直。在3和4里,所有发生直接判定的招式,都能用JC取消收招硬直,达到在空中连续、快速出招的作用。只要随便看过DMC3的视频,就会看到里面V哥的一个经典动作——将怪挑起,然后在空中不断用阎魔刀“连削”,而普通玩家在不知道JC的情况下,将怪挑起,发现阎魔刀在空中有两段判定,第二段就直接将怪吹飞了——JC在这一过程中,正是起到一个取消第二段判定,无限重复第一段判定的作用,这样打起来就十分华丽,因为硬直被JC取消,给人的感觉就是十分流畅了。

但到了新DMC里,由于动作变得更真实了,导致每一种武器,都有一个“出招”的过程,延长了判定发生的时间。这导致JC不仅会取消掉收招,甚至会在伤害判定发生之前,也就是你正式出招之前,就把这一招取消掉。这一点在速度比较快的大剑上还不太明显,到了镰刀和斧头,JC基本就没法用了,不然在空中压根出不了招,而且还会导致动作非常鬼畜。因此我第一遍通关的时候,JC最常用的也就是将怪挑起,用手里剑保持其浮空,然后不断在空中进行下劈,在劈到怪的一瞬间JC,重复下劈,这样伤害比普通的空中连续技要高不少。
如果想像前两作那样使用JC,大致只能得到这样的鬼畜效果:


这次DMC动作系统的“模块化”还是挺明显的,虽然对比其它欧美ACT,已经丰富到不行了。但和前两作的差别,大致就是普通积木和乐高的区别。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-26 20:00 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • allen24 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-1-26 20:33
  • allen24 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-1-26 20:33
  • 上海狗狗 发贴积分 +300 精品文章 2013-1-26 20:10

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比鬼泣4强百倍,
鬼泣4那巴掌大地图来回绕,后面像迷宫一样。无聊透顶


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原帖由 hanzo 于 2013-1-26 17:06 发表

跟同时代最高的日式ACT比,有什么问题?

一路翻旧账没有意义,忍龙这货我也不大看得上,难道要把spikeout拉出来比?日本人现在还做得出么233
你这不智障么,ARPG跟ACT比,照你这逻辑那我是不是干脆上古5比DMC得了,如何

[ 本帖最后由 Ryan_Giggs 于 2013-1-26 21:58 编辑 ]

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换其形了,因此目前还没有购买欲

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反正1和3都是神到大小便失禁的程度,玩法太丰富了。

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引用:
原帖由 Ryan_Giggs 于 2013-1-26 21:55 发表


你这不智障么,ARPG跟ACT比,照你这逻辑那我是不是干脆上古5比DMC得了,如何
现在s1 tg等几大论坛都是把黑暗之魂当ACT来捧的

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引用:
原帖由 Ryan_Giggs 于 2013-1-26 21:55 发表


你这不智障么,ARPG跟ACT比,照你这逻辑那我是不是干脆上古5比DMC得了,如何
警告一次,不会好好说话我可以教你

你可以列一个本世代动作性超过暗黑之魂的日式ACT出来比,否则就闭嘴

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-1-26 23:00 发表

警告一次,不会好好说话我可以教你

你可以列一个本世代动作性超过暗黑之魂的日式ACT出来比,否则就闭嘴
黑魂有二段跳么?没有还比个毛啊 动作性超黑魂有忍龙2,3,DMC4,你以为日式ACT有多少啊,刨去无双就这几个了。

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引用:
原帖由 Ryan_Giggs 于 2013-1-26 23:10 发表


黑魂有二段跳么?没有还比个毛啊 动作性超黑魂有忍龙2,3,DMC4,你以为日式ACT有多少啊,刨去无双就这几个了。
这能说服谁,忍龙有黑魂的主动弹返和背取么,拿各自的系统要素来拼有鸟意义

忍龙我真看不上,你列的这几个有哪个口碑及得上黑魂的

要比我给你个好的,spikeout,SEGA自厂都不敢出续作的宇宙级神作,日厂自身没法续命的状态拿老黄历出来喷毛

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posted by wap, platform: Motorola (Defy)

重复可玩性大大降低了

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引用:
原帖由 dennis233 于 2013-1-26 17:20 发表

NGS里小弟把解密大幅弱化,是良性改动,但某些硫酸厨依然奉为粪作
虽然1代完成度是比2高不少,但我还是更喜欢利索没解密的2


论流程,新鬼泣应该是历代最高
1、3都有大量来回走路的SB冒险部分,2玩的不多,想 ...
忍龙2就没什么解密了,这ngs2的流程解密缩短有小弟JB事情?????

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引用:
原帖由 oracle 于 2013-1-26 19:49 发表


对,玩Demo的时候就发现JC了,当时狂喜乱舞。
但其实这一作JC基本是没用的。原因有两点:

1、由于鞭子的存在,JC的一大作用被替代了。JC在前两作,能起到一个“恢复移动力”的作用。比如骗术师的空中Dash,理 ...
你的观点很不错,所以引用就用这篇了233

上面有人说到DMC系列纯粹是卖boss与系统的游戏,场景和流程无用化,这种观点我是无论如何都不能同意的。1代的成功,战斗系统是骨,流程关卡与美术设计是皮,前者保持了DMC系列的耐玩性与深度,后者则保证了常规流程的观感与流畅性,两者缺一不可。3与4之所以被不少1的遗老否定,主要就是对于战斗核心连击化,而放弃流程趣味性和敌兵场景互动的原因。3尤其是4的战斗可挖掘性无可挑剔,不过商业游戏,终究还是要为那帮只会XXXX通关的普通玩家服务的。我的观点基本和你一致,系统深度新DMC是不够的,但是系统比以往对普通玩家来说更友好,关卡美术演出花了大心思,甚至比1代更出色。作品的存活是第一位的,新的作品总归可以给人惊喜,当然也有人就是喜欢一辈子玩月下到了LIVE上还是继续刷真空刃,人各有志。
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  • 上海狗狗 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-1-27 11:40

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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @quki  于 2013-1-27 05:24 发表
你的观点很不错,所以引用就用这篇了233

上面有人说到DMC系列纯粹是卖boss与系统的游戏,场景和流程无用化,这种观点我是无论如何都不能同意的。1代的成功,战斗系统是骨,流程关卡与美术设计是皮,前者保持了DMC ...
说的不错!

可惜这次顾客们并不怎么买帐的样子

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-1-26 23:18 发表

这能说服谁,忍龙有黑魂的主动弹返和背取么,拿各自的系统要素来拼有鸟意义

忍龙我真看不上,你列的这几个有哪个口碑及得上黑魂的

要比我给你个好的,spikeout,SEGA自厂都不敢出续作的宇宙级神作,日厂自身 ...
我干嘛要说服谁,我还认识不少把黑魂直接往纯RPG推的,你还居然还直接把黑魂往纯ACT推真是首次见到的奇葩

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