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[其他] PS4这代的粒子效果差得让人看不下去,每次看到都很难受

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 16:44 发表

你看的不过是流水线上的档次,高级别的无法被分工。看来你没法懂了
高级别的无法被分工
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不能同意更多。。。


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引用:
原帖由 zcomic 于 2013-2-25 16:55 发表


中小学生玩了合金装备以后,对小岛秀夫推崇备至,
以为小岛作为最高制作人,画得一手好概念图,建得一手好模型,
写得一手好代码,还做得一手好音乐,甚至还能自己下工厂亲手造蓝光光盘出来卖。

我面对这样 ...
很明显,你连理解小岛做了什么都做不到。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-25 17:01 编辑 ]



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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 16:51 发表

我想说,这个还可以了吧。。。
这是哪个游戏?


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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 16:53 发表

所以他们现在都挂了,时代在进步同学,我小时候画插画的时候也没想到将来有3d,学cpu写fe的时候也没想到后来还有gpu。都收收火,建议你没事去看看siggraph和gdc,作为额外补充总有好处。
你说的这个是国内很典型的一种CG美术人的歪路,见过太多这样的人了。

一开始是自己画画插画,学学概念设计(有的甚至是正儿八经的美术科班出身的),
然后学点图像软件,用用PS,做3D;

然后3D模型贴图做腻了,又觉得做特效看上去才最牛啊,就转做特效,然后发现
做特效不懂代码不行,必须会写点脚本啥的,然后学编程学写代码,然后发现
只会写点简单脚本根本不如那些专业程序员牛啊,于是再转行,变成程序员。

看上去貌似很强,出美术入程序,美术程序啥都懂,其实完全就是一条歧途,
到最后唯一的结局就是变成一个不是很厉害的程序员而已。

国外就不是这样,分工很明确,美术出身的就把美术发挥到极致,程序出身的就
把引擎软件写到极致,分工合作,没有人试图当面面俱到的那种强人,你要当
ARTIST,就注定技术上不可能强到代码都能闭着眼一行行写出来,没有人会请
一个ARTIST去当专业程序员;而你要当TD,就注定不可能有人请你去做游戏、
电影的概念设计,因为TD的美术水平在专业设计师眼里就是不入流的,只能
为设计师提供引擎、技术、流程或者工具。

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引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 16:57 发表

高级别的无法被分工
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不能同意更多。。。
高级别的无法被分工,不代表高级别的人在分工的专业领域比专业人士更强,这是两个概念。

战场指挥官说自己不能被划分为哪个兵种,这是没错的,
但要是这个指挥官对炮兵说我打炮比你准,对飞行员说我开飞机比你强,那就可笑了。

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如果只是单纯的去看“高级别”的,以为懂了什么叫高级,以为看懂了行业本质,
其实只是回到两千多年前孔子的陈腐观点:“劳心者治人,劳力者治于人”而已,
认为高高在上的劳心者才是最牛最有价值的;

中国从来不缺那种高级别的家伙,缺的恰恰是这种“治于人的劳力者”而已,
所以国产的东西,软件不如人家,美术不如人家,引擎不如人家,技术不如人家,
动画不如人家,甚至小小的UI图标都不如人家……结果就是啥都不如人家。

你请一万个小岛秀夫、野村哲也,CLIFF B,到国内那些游戏工作室来,也做不出AAA级大作

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 17:22 编辑 ]

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国产商品,从来不缺那种高高在上的“高级别”,
从来不缺啥都懂一点啥都无法做到极致的万金油,
缺的恰恰是那些专业领域的极致人才。

国外也是如此,多少知名制作人,从原公司出走以后
就彻底沉沦,再也没有出色游戏作品问世,不是因为
他们出走以后就变得不够“高级别”了,而是产品
整体成败的决定性力量不是这个“高级别”。
用“高级别”来喷“低级别”是没看清现实本质。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 17:31 编辑 ]

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不说别的,好的游戏特效,是用最节省效率的方法模拟出看上去一样的效果

一个烟雾特效还要用流体和物理?不被返工才怪

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看完两位好盆友的胡喷,我倾向于支持ID以S打头的喷友!

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引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2013-2-25 17:30 发表
不说别的,好的游戏特效,是用最节省效率的方法模拟出看上去一样的效果

一个烟雾特效还要用流体和物理?不被返工才怪
一线电影大片的特效,亿万美元的制作费,油水大大的,但是
从来就不会包给国内的影视特效公司,就是因为国内公司都是你这样的想法。

特效这种东西和商品买卖是一样的,一分钱一分货,这世界上任何东西都是如此。

或许你可能会觉得国内特效公司做的特效和2012、变形金刚这种大片的特效是
同样档次水平的,看上去都差不多嘛,明显国内制作的成本还更低啊,找ILM
这么贵的公司干什么。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 17:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 zcomic 于 2013-2-25 17:33 发表


一线电影大片的特效,亿万美元的制作费,油水大大的,但是
从来就不会包给国内的影视特效公司,就是因为国内公司都是你这样的想法。
影视特效跟游戏特效的区别,跟包不包给国内影视特效公司有什么关系?
你是搞影视特效的吧,那你肯定清楚影视特效跟游戏实时特效的区别吧?

NB的游戏特效不是用几万或几百万个粒子做流体运算做出一个看上去很真实的烟雾
而是用最少的粒子发生器,最少的贴图,最少的面,不用任何物理碰撞(也就用重力),模拟出那个看上去很真实的烟雾

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引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2013-2-25 17:45 发表



影视特效跟游戏特效的区别,跟包不包给国内影视特效公司有什么关系?
你是搞影视特效的吧,那你肯定清楚影视特效跟游戏实时特效的区别吧?

NB的游戏特效不是用几万或几百万个粒子做流体运算做出一个看上去 ...
不论是游戏还是影视行业,发展方向是努力追求支持更多的粒子,支持更大的贴图,支持更多的面数,达到更好的效果。

所以PS4的粒子比PS3多;PS3的角色面数比PS2多,业界发展方向是更多更强,
而不是低面数小贴图小手段模拟得更好。

PS4上2048的贴图肯定不如PS2世代靠点像素来画的128小贴图画得精致,你觉得哪个更NB?

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 17:53 编辑 ]

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posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 16:58 发表
这是哪个游戏?
knack啊,这样的体积效果,我是相当满意了。。

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我觉得LZ都搞不懂粒子这种概念................海洋也是粒子构建的

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引用:
原帖由 脆骨 于 2013-2-25 17:55 发表
我觉得LZ都搞不懂粒子这种概念................海洋也是粒子构建的
如果你说的是计算机图像,业界用FLUID做海洋是有的,但是用粒子做海洋,
ILM这种顶级特效公司也没你牛逼,你可以去好莱坞了,自己开个火星特效公司
吧,一部电影收个上亿美元特效制作费毫无问题啊。

如果你说的是现实世界,那这帖子的主题跟你说的不是一回事。

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