» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 迟来的赞叹:神奇的古墓丽影,超赞的VG

光之继承者非常好玩


TOP

Wii也有古墓丽影,没人玩过么???画面很惨。



TOP

怎么觉得古墓最好玩的就是折磨人的跳跃动作,五作后都是自动吸上去的,垃圾


TOP

是的,从实际情况来看水晶动力确实拯救了这个系列,CORE时代系列的发展已经走进了死胡同。但水晶动力并未让系列回到应有的高度,并没有像BH4那样带给这个系列重生的活力。

而且,商业上是否成功也是不能够改变玩家个人喜好的。反正猪头对于水晶动力在操作方面的改动是坚决不接受的。

同样是PS游戏,初代古墓和初代生化都可以算是一代经典,而GC版rebio就属于仅仅强化画面而完全保留系统,古墓十周年则是画面系统全面进化。要论销量论评价,相对原作来说其实这两个重制版表现也差不多,但基本上没听人说rebio的做法有何不妥,抵制十周年的,据我所知倒不在少数。

当年的走格子古墓,是独一无二无可替代的。十周年如果在做成走格子,一样会是独一无二的,但它没有那么做,它实际上是不可替代的么?它要还是当年的走格子风格,会有人用船长跟它作对比么?

其实恰恰是走格子毫无技巧性可言,才是CORE失败的原因。起跳之后距离就不能由你控制了,这是古墓和3D马里奥这种纯动作游戏的最大区别,老古墓根本无法在操作性方面提出更高的挑战,只能靠版面设计这种欧美人相对不够擅长的功夫来谋求发展,最后江郎才尽。
水晶动力把这点给改了,劳拉不再是可以一跃三丈的超人,而是需要更多依靠道具的常人。但是这一改却失去了系列一个重要的魅力所在:就是长距离跳跃时那种惊心动魄的感觉(起码我玩过的几集里面都没这感觉)。古墓系列本来就不是靠操作吸引玩家的,而是那种探索未知的神秘感与满足感,和攀登险峰、飞跃悬崖的惊险感,没有了惊险感,在操作上做文章,本来就不是欧美人的强项。

就说十周年和原作的对比,在十周年里面我硬是为了获取第一个秘密就屡次失败到扔了手柄从此不想再玩,那么这个游戏对我来说就是个完全失败的游戏,不管B马你对它如何的百般赞誉也好,我现在也宁可去PSP上玩PS版,而不玩PSP版本身。

TOP

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2013-2-28 21:10 发表
是的,从实际情况来看水晶动力确实拯救了这个系列,CORE时代系列的发展已经走进了死胡同。但水晶动力并未让系列回到应有的高度,并没有像BH4那样带给这个系列重生的活力。

而且,商业上是否成功也是不能够改变玩家 ...
非常同意,初代的游戏体验是和十周年截然不同的,虽然画面关卡上看起来相似,主要原因就在于操作的差别

TOP

引用:
原帖由 medievil 于 2013-2-28 20:42 发表
core时代的古墓折磨玩家的地方的确很多,不过由于是可以随时存档读档,所以反复retry并不未让人感到极度厌烦,几十上百次是不是有点夸张。水晶动力时代的古墓,没有怎么细玩,有一点不错,就是动作连贯性要好很多。
主机版古墓可没有随时SL哦,不过因此带来的成就感也很充分

TOP

十周年跟后面几作一个模子,玩起来不刺激,就如前楼说的,没有了飞越攀爬的紧张刺激感

TOP

说到底,古墓效仿的是数格子操作的波斯王子,尽管古墓初代是划时代的AVG游戏

数格子的系统反过来也限制了这个系列的长久发展,如果地形不做得方方正正,玩家就没法进行判断和操作,场景因此丧失了足够的表现力,也最终在续作中让关卡设计师落得一身骂名

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-2-28 22:04 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 斯文李 于 2013-2-28 21:55 发表
十周年跟后面几作一个模子,玩起来不刺激,就如前楼说的,没有了飞越攀爬的紧张刺激感
是关卡和机关设计风格的问题

初代的核心粉丝已经到了这个雕像到那个机关要跑几步,哪个地方能闭眼盲跳的程度,某落脚点的视野往哪儿偏一点决定起跳是一步还是半步,遗迹用的石头应该是什么质感,密室里应该跑出几头狮子等等,古墓粉丝要的复刻版,其实我觉得比翻拍成电影需要的气力要大得多

TOP

光之守护者揭秘超赞,各种来回推石头……

不过我是单人通关的,据说双人配合更赞

TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-2-28 22:12 发表
光之守护者揭秘超赞,各种来回推石头……

不过我是单人通关的,据说双人配合更赞
双人配合很好玩,流程上也合适一个下午就通了。

古墓我就通过最近两作,之前的玩不来。。。

TOP

看见猪头我就进来了 你的大餐呢。。。。。。。。。。。。。。。

TOP

引用:
原帖由 liu2596960 于 2013-2-28 22:41 发表
看见猪头我就进来了 你的大餐呢。。。。。。。。。。。。。。。
汗了,我从不在战区做文章。目前的状态来说,想尝大餐还是去多玩怀旧区吧。

其实TG怀旧区我也想再做一道大餐,而且是比置顶大餐更霸道的绝世大餐,我非常希望能把这道大餐完美的做出来,一想着我就热血沸腾,一点不夸张。

但是,目前只完成了不到10%,文本已经上百K了。我想可能今年都没机会端出来……瞧我现在,就是傻坐着浪费时间也没心思去继续做,我需要调整……这是让我很苦恼的事情,没办法。

TOP

初代最有魅力的之一是,由于机能不足,远处都笼罩在黑暗中,平添了很多想像空间和恐惧神秘的气氛。

TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-2-28 22:03 发表

是关卡和机关设计风格的问题

初代的核心粉丝已经到了这个雕像到那个机关要跑几步,哪个地方能闭眼盲跳的程度,某落脚点的视野往哪儿偏一点决定起跳是一步还是半步,遗迹用的石头应该是什么质感,密室里应该跑出 ...
还是怀念以前几作的味道,古墓探索不就应该这样么,小心谨慎前行,稍有不慎便是万却不复,现在想想,DC上完整通关的竟然就只有生化跟古墓两作,可惜是再也玩不到了,

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博