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黑暗之魂 与 恶魔之魂, 对比 研究 讨论。

   去年接触到的黑暗之魂是我本世代最喜欢的游戏。这个融合了MH,恶魔城,以及诸多日式元素的动作RPG游戏,轻易就消耗了我好几百小时的游戏时间。而恶魔之魂作为它的前作,也有着相当的口碑。而且很多人对于恶魂的评价要明显高于黑魂。。。。

    最近从论坛兄弟那里拿到一张恶魂,一番攻关,游戏时间也已经上百小时了,再加上多方搜索资料,有了一些心得。可是遗憾的是并没有在网上并没找到这两作的讨论和比较。作为本作的fans,用不多的时间来做一下这件事情,交流一下意见,看一下这两作的区别到底在哪里。。。我觉得还是有必要的。以下开始随便聊聊。

1.游戏结构。

    游戏结构上来说,两作的差别是本质性的。

    恶魂属于典型的 暗黑LIKE游戏 结构,不得不说这是一种相当落后的结构,哪怕实在09年也是如此。特点就是营地->个个场景(地下城)->boss关卡。已营地为核心来开展冒险。这种结构最著名的采用者之一就是大名鼎鼎的PSO。 仔细想想,恶魂的游戏结构和传统PSO简直相似的可怕,,,,同样是 一大关分为诸多小关,每个场景有相应的传送点可以回程。。。只不过把传送装置换成了石碑而已。

    黑魂则属于 恶魔城类型的探索方式 ,基本给了一个相对开放的场景,各个场景之间相互联系,到了后期也可以在场景间相互传送。这种方式从玩家角度讲,代入感更强,相对于暗黑like,也更加日式一些。

    这两种不同结构造成的另外一个问题就是读盘,黑魂只要调查火堆,就可以自动回复+重置场景,而恶魔之魂由于游戏结构的问题,则必须进行好几分钟的读盘操作才可以重置。读盘对于游戏过程的中断,是非常恼人的。尤其是当你需要频繁读取某一场景的时候,比如初期在1-2刷魂,读盘过程就非常让人烦躁。


2.死亡惩罚,负重与游戏难度。

    有人说恶魔之魂更难,所以更好。我玩起来的感觉也是恶魔之魂更加恼人一些,可是恶魔之魂就究竟“难”在哪儿呢?我来好好分析分析。

    我觉得这种难度的差别首先来自于死亡惩罚。

    前作的死亡惩罚主要是两点,第一点是hp减半或者减少1/4(有戒指),第二是多次死亡会变黑,导致游戏难度增加。需要打死boss或者用石头才可以恢复人身。石头可以刷。
黑魂呢,死亡会变为僵尸,变相失去一个人性。而游戏中召唤打手也需要人型状态,所以也变相增加了几个特定BOSS的难度。不过人性是可以刷的,而且掉率比前作的石头要高的多。

    相对来说,黑魂的处理方式明显更加合理。因为人性作为游戏中最重要的物品之一,并不是复活专用的道具,而是会对游戏中的武器以及魔法都有加成作用的存在。恶魂用石头复活的要愣的多,而且石头除了复活也没有其他用。因为系统原因,回程也要一种石头,复活要一种石头,每种石头功能单一。这也导致了恶魔之魂的另外一个问题,那就是石头种类繁琐,复杂。


    最TM要命的是,恶魂的所有物品,除了魂魄之外,都是有重量的。你石头带多了,或者捡多了,只能回程,或者用增重戒指。戴戒指不利于通关,而一回城,所有怪物重置。

    有人说了,这更真实。真实? 你把石头都寄存在神殿,然后跑去2-1铁匠,哎呦我草,存在神殿的石头怎么直接都能用呢? 同样寄存的武器怎么必须带在身上才可以改造呢? 你是不是要说,这不过是个游戏了呢?

    装备负重,两座差别不大,都会影响翻滚速度和姿势。相对来说黑暗之魂,因为有翻滚戒指的存在,所以在这个系统的实用度上在上了一步。明显做的更好。

    实际上,恶魔之魂世界变黑,以及血量减少,带给人的心理压力远大于实际造成的困难。黑暗之魂的死亡惩罚,其实可以说是微乎其微了。而恶魔之魂的负重,相当的鸡肋,名目繁多的功能单一的物品,又让负重问题恶化,其实对于游戏体验更多的是负面影响。

    而且黑白系统,太过隐晦,玩家正常游戏过程中,很难了解到。这不同于剧情,剧情可以让玩家自己去挖,而游戏系统这么设计很容易让人忽略以至于玩的莫名其妙。


3.BOSS难度

    恶魔之魂的BOSS难度明显更低。首先,N多boss,都可以远程黑死,包括二畜生,都能提前黑死一个。号称难度数一数二的畜生,只要草药够多,一样可以拼死。

    黑暗之魂,有部分boss也可以黑死,但是大部分还是需要正常攻略的。而且由于恶魔之魂的草药可以说是无限的,所以就算是灵魂状态只要不被秒杀,压力依然不大。黑魂血瓶的定量设计简直是绝妙,好处有两点,第一是避免了前作刷魂升级体力后死皮赖脸耗BOSS的情况。在黑暗之魂里,就算你初期猛刷魂,大幅度提升了体力,血瓶的质量和数量跟不上,其实也意义不大。实际上减少了死刷魂对游戏难度的影响,可以说,同样初期300W魂,同样初周,黑暗之魂依然能保持一定的难度而前作基本就没什么难度可言了。


4.装备升级。

    恶魔之魂的装备升级条件苛刻,繁琐,不同武器类型从初期开始使用的完全不同的石头。而且每种石头的需求量非常大。再加上游戏本身有负载限制,情况相当混乱,这就需要各种刷。关键问题是,这游戏敌人种类本身就有限,还需要针对不同材料去刷不同敌人,需求量还打,确实让人头疼。

    黑魂很明显改进了这一点,首先,基础改造材料是统一的,其次,进阶材料和实用耗材的地点非常集中,而且有一定效率。(沼泽的水蛭,中石和绿石)。装备改造的思路非常清晰。

    刷是种乐趣还是种负担,其实就在一念之间。因人而异了。


5.动作。

    黑暗之魂增加了跳跃,大幅度提升了场景的复杂程度。恶魔之魂呢,没有跳跃,但是有攀爬。只可惜攀爬只能针对于特殊地点,也就是游戏设定了攀爬点,你在相应位置按方向键才可以上去。其他地方不论高矮,都是上不去的。

    最明显的一点就是5-2 boss前 平民窟下沼泽,上岸点是一个木板,你只能从木板右侧边框,方向键正对木板才能让人物上去。其他任何一个方向都是上不去的。在游戏中,这点看起来真的很奇怪。

    而战斗而言,黑魂提供了断尾,而且是收集装备的方式之一。乐趣也是大大增加的。

6.关卡设计。

    如果不考虑游戏整体结构,单纯看每个小关卡而言。恶魔之魂相比新作,简直是丧心病狂。场景设计的难度都体现在让你各种摔死,在监狱跑着跑着一个坑,掉下去了。我把屏幕亮度调高两级,走到坑前面,发现依然很难发现。更不用说5-x,环境相似于病村,病村也是阴暗,但是场景明显更加开阔,建筑物结构更加复杂,因此游戏体验明显很好。让你看不清路各种摔死来彰显难度同场景阴暗逼着你步步为营还是有区别的。

    而游戏整体结构上的区别更大,这个第一点就说了,孰优孰劣,应该没什么争议。


7.其他一些小地方。
    恶魂死亡之后是灵魂状态,所以翻滚并没有任何声音,但是武器攻击到墙上还是有声音的,很奇怪。



    总而言之,黑暗之魂并不是恶魔之魂任何意义上的续作,而是对恶魔之魂进行了一次彻底的进化,去粗取精的产物。其他方面,还请玩过两作的同学给予补充,有不对的地方还请指教。


[ 本帖最后由 ttk 于 2013-3-18 10:19 编辑 ]


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  • HAL_9000 激骚 +2 版务处理 2013-3-18 17:35
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恶魔之魂更晦涩更不人性化更适合喜欢研究的。
黑魂相对来说更容易上手多了。
恶魔之魂比较纯粹的变态。以折磨玩家为乐趣。

受众来说恶魔之魂少些,但研究成分恶魔之魂多些,几个倾向太复杂了。



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我觉得黑魂最吸引人的是剧情,希望黑魂2能从侧面补充一下黑魂的剧情


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之前各通了一遍低等级,对两作又有了新的认识,一直想写点东西,但是又懒了

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黑暗之魂把物品携带重量这个设定去掉了是进步,武器升级也要比恶魔之魂更清晰,更直观,也是进步,
但是关于恢复体力的问题,黑暗之魂随时能恢复血瓶,此外人性可以直接补满体力,
就我个人来说,恢复体力方面,黑暗之魂是要比恶魔之魂简单轻松许多的。
地图结构方面,恶魔之魂和黑暗之魂严格地说没有本质区别,如果不在篝火恢复血瓶的话,黑暗之魂和恶魔之魂基本一样。

我个人也更喜欢恶魔之魂那种消耗MP来放魔法的设定,不喜欢黑暗之魂那种消耗次数的魔法设定,这种设定事实上限制了魔法流的打法,强制玩家在篝火恢复魔法使用次数。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2013-3-17 15:43 编辑 ]

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就是360上虐了黑魂才买了PS3虐恶魔,果然被虐的体无完肤。死活卡在那个火焰boss过不去,然后把PS3卖了…

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原帖由 @zero3rd  于 2013-3-17 15:41 发表
黑暗之魂把物品携带重量这个设定去掉了是进步,武器升级也要比恶魔之魂更清晰,更直观,也是进步,
但是关于恢复体力的问题,黑暗之魂随时能恢复血瓶,此外人性可以直接补满体力,
就我个人来说,恢复体力方面,黑 ...
Mp机制地改编 是为了平衡魔法和肉搏

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引用:
原帖由 @深蓝色的海  于 2013-3-17 15:46 发表
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就是360上虐了黑魂才买了PS3虐恶魔,果然被虐的体无完肤。死活卡在那个火焰boss过不去,然后把PS3卖了…
。。。。。很简单啊,买回来重打。生点体力,多买药,生磕都行

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引用:
原帖由 @深蓝色的海  于 2013-3-17 15:46 发表
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就是360上虐了黑魂才买了PS3虐恶魔,果然被虐的体无完肤。死活卡在那个火焰boss过不去,然后把PS3卖了…
那boss能卡住慢慢虐,最难的boss是双飞鬼。。。。。。

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典型的黑魂后再玩恶魂结论 不是续作喷了 感情制作人拼命让我们相信这是精神续作都是浪费感情

玩过黑再玩恶 很多恶当时独特体验黑都变相重来过了 而且带着先入为主的观点看恶魂 就好像你先接触d3 再去玩d2,然后说d2有种种不如d3一样毫无意义,因为你不可能再体验d2最初给人带来的冲击了

黑魂是为了开拓更多的用户群lu化之作,当然有很多'改良',黑魂2会继续lu下去,恶魂那种未经雕琢又极其难忘的奇特体验不会再有了
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  • ppwangpp 激骚 +1 我很赞同 2013-3-22 19:22

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黑暗之魂连NPC的剧情都做的相当到位入木三分
让人非常有兴趣去探索NPC的命运 而不是像一般日式RPG那样觉得对话繁琐麻烦不想了解过目必忘

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引用:
原帖由 ORICON~F 于 2013-3-17 16:28 发表
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那boss能卡住慢慢虐,最难的boss是双飞鬼。。。。。。
我看攻略上也这么说,我死活找不到那个点。
但我打黑魂的白狼,除了最开始死了3回,之后二周目毫无压力啊,基本碾压了都。

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引用:
原帖由 wangzhw 于 2013-3-17 16:38 发表
黑暗之魂连NPC的剧情都做的相当到位入木三分
让人非常有兴趣去探索NPC的命运 而不是像一般日式RPG那样觉得对话繁琐麻烦不想了解过目必忘
对!我当时看A9上的专题着迷的找回了当初第一碰到暗黑2的感觉,久久不能自拔!
太内涵了!

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引用:
原帖由 舟13 于 2013-3-17 16:26 发表
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。。。。。很简单啊,买回来重打。生点体力,多买药,生磕都行
当初没想到啊,没想到啊...

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有些东西是一以贯之的,fromsoftware其实从ps2,ps时代就一直在做本格派的黑暗rpg,只不过次世代才大红大紫

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