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[新闻] PS4 《Killzone: Shadow Fall》全程使用光迹追踪,即时反射倒影

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原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-4-24 10:51 发表
孤岛危机2和杀戮地带3就用烂了

从2011年开始就非常普及了,只是规模用的不如杀戮地带4大而已

之前咨询shin兄时,我为了看这效果和cubemap的区别,特意重新下了c2的d9和d11版做对比,连pc上的d9c2都没ssr,倒是主机上的有了?还用烂??
d11的c2当时是以加入ssr来做卖点之一的,你说呢?


本帖最近评分记录
  • 狂风007 激骚 +1 感谢分享 2013-4-24 12:47

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索尼爱好者被捅穿真相之后陷入了癫狂状态,为存片擦屁股的案例再现啊。。。



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原帖由 nikito 于 2013-4-24 11:05 发表
差点儿吓尿了,全程光线追踪,以为索尼挖到宇宙大帝了……
是宇宙大帝挖出了索尼


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原帖由 @SADSAFASF  于 2013-4-24 09:16 发表
这话从你嘴里说出来怎么那么奇怪
看到这里时我也一样喷了

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 09:40 发表

这个是妥妥的假新闻,实时光线追踪现在的顶级显卡一帧都要渲染几十秒
这本来就是image base的光迹追踪,难道就不算实时的?

你自己也说顶级显卡做不到游戏中每个顶点跟光线的互动,所以不知道你的吐嘈点是啥

PS4做不到的 顶级显卡也不能

顶级显卡可以的 PS4也可以

所以......?

[ 本帖最后由 AngryMulch 于 2013-4-24 13:23 编辑 ]

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技术再怎么牛B对游戏本身有个JB影响。

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posted by wap, platform: ZTE (V970)

牛伯伯又钓起满满一框鱼

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这什么狗屁技术? 引来软饭一阵吐槽。

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最近索尼的制作室纷纷跳出来表示靠着索尼容易赚钱,索尼技术NB

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ssr,屏幕空间反射而已,超简单。

crysis2第一个用,然后不少游戏就都有了,比如dead space 3。

发现吧主已经说过了……倍兄,这次吧主说的还算靠谱,这个效果现在确实ps360上也能轻松做,虽然用的游戏不是很多,但很快就应该是标配了。不过换个角度说,这个ssr做法其实和pom差不多,所以说大家都有用也不算错。本代主机上ssr的典范可以看crysis3,到处都是ssr。
引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 11:02 发表

不关多边形的问题,但是较少多边形的游戏常常意味着更少的细节,所以只需要更少的计算量

但是即便是雷神之锤3这种1999年的游戏,如果要对其进行哪怕是粗略的即时光追(RAY TRACING)计算,也依然是目前的高端显 ...
光线追踪当然关多边形数量,模型越简单光线碰撞越好做,曲面模型比多边形好做,光滑模型比粗糙模型好做。
引用:
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 13:15 发表


这本来就是image base的光迹追踪,难道就不算实时的?

你自己也说顶级显卡做不到游戏中每个顶点跟光线的互动,所以不知道你的吐嘈点是啥

PS4做不到的 顶级显卡也不能

顶级显卡可以的 PS4也可以

所以 ...
至于这只,大家忽略了就好。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-24 14:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:07 发表
ssr,屏幕空间反射而已,超简单。

crysis2第一个用,然后不少游戏就都有了,比如dead space 3。

发现吧主已经说过了……倍兄,这次吧主说的还算靠谱,这个效果现在确实ps360上也能轻松做,虽然用的游戏不是很多 ...
你说的dead space 3是在PC版实现的

PS3/360也轻松做?有哪些作品?

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 11:13 发表
posted by wap, platform: iPhone

之前咨询shin兄时,我为了看这效果和cubemap的区别,特意重新下了c2的d9和d11版做对比,连pc上的d9c2都没ssr,倒是主机上的有了?还用烂??
d11的c2当时是以加入ssr来做卖点之一 ...
ssr其实不需要dx11,crytek只是在后续包里加了这个特性而已。印象中crysis2的ppt里面自己都说了除了硬件曲面细分外,其它都是dx9就行的东西。不过用上direct compute之后对显存的利用效率有极大提升,所以像pom,ssr之类纯显存操作的力气活就可以做的更好倒是真的。

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引用:
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 14:29 发表



你说的dead space 3是在PC版实现的

PS3/360也轻松做?有哪些作品?
我说的就是360版ds3。crysis3也是360版。ps3应该也有不过跨平台我基本玩360

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:30 发表

ssr其实不需要dx11,crytek只是在后续包里加了这个特性而已。印象中crysis2的ppt里面自己都说了除了硬件曲面细分外,其它都是dx9就行的东西。不过用上direct compute之后对显存的利用效率有极大提升,所以像pom,s ...
来源?

这不是DX11才追加的东西么?

[ 本帖最后由 AngryMulch 于 2013-4-24 15:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:31 发表

我说的就是360版ds3。crysis3也是360版。ps3应该也有不过跨平台我基本玩360
我没玩过DS3

但是你要不要大概说一下哪些场景很明显有这些效果,我刚刚搜了下视频都没看到

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