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[其他] [图解]为什么说CRYSIS3是目前全平台画面最碉的游戏[多图!]再次编辑,能看到图了

CE3说自己画面是第二谁敢说是第一? UE就敢说嘛? 不过游戏性又是另一码事了。 crysis3 玩的感觉流程太短了就是从一个地方跑到另一个地方,白瞎那么大的地图了。


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卖引擎的游戏再做不好,引擎怎么卖

但不得不说这游戏扬长避短,把CE3的优点最大化,植被,色调等等,看看CE3配合的MHQQ,确实碉堡



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话说会不会有这么一天,画面已经提升不动,创意却极其匮乏,导致人体堂一统江湖。。。。。。。


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我玩游戏有个习惯,就是爆机过后会看字幕表,直到结尾走完来个 fin 或 end,心里才觉得算是玩通关。
可是孤岛危机系列的字幕表实在是太长太长了,从 C1-弹头-C2-C3 无一例外,每一作我都坚持不住,看着感觉没完没了最后只能按掉,就连 C3 结尾听说有彩蛋,我也只能作罢。

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这么牛逼的游戏我竟然烂尾了,反而无限操了5边了,怎么破?

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引用:
原帖由 奶茶! 于 2013-4-28 21:29 发表
这么牛逼的游戏我竟然烂尾了,反而无限操了5边了,怎么破?
因为游戏性连1代都不如,跑来跑去就那么几个敌人,无聊程度爆表。

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网战蛮有趣的,可能我一开始就直奔mult,操了几十小时后,再玩流程导致单机非常疲软,一半都完成不了

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nice

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一代这张演示画面最好

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哇,有这么好的技术为什么不用在尾行上?

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孤岛的画面对得起他的配置要求,对付敌人的方式也是多种多样,不过还是一遍通....

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引用:
原帖由 美利坚游客 于 2013-4-28 19:57 发表
草做的很真实,就是搞不懂为什么要做那么多的草和叶子,人物面部效果算是特别好的了,不过表情捕捉明显不给力
不是我黑 CE3 很多事情要尊重现实。 草地这么疯狂,是因为在这一代中为了高性能的渲染大面积的草地,草地是以一定面积的Tile进行分块处理的,每块草地的特性是一样的,所以就是一大片一大片而不是一撮一撮的。

Cry 其实也是在大面积借鉴其他公司的研究成果的,哭姐3 做到今天这个地步,和技术导向的公司氛围有很大的关系,引擎的特性被运用的很足。至于和 哭姐1 相比较,我觉得在技术方面的进化是局部的,内容制作的投入完全不是一个级别。

如果按照 哭姐3 的成本和经验去在 CryEngine2 上做,会比 Crysis 的画面好很多。一些当年 CE2 作为重要卖点的特性,现在为了效率反而被牺牲掉了,譬如可以局部交互和破坏的植被 ……

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引用:
原帖由 norainu 于 2013-4-28 21:15 发表
话说会不会有这么一天,画面已经提升不动,创意却极其匮乏,导致人体堂一统江湖。。。。。。。
PS4720世代,估计画面就差不多达到一般人需求的极限了~~那时候谁的游戏有趣才算牛逼~~不想黑什么,两个孤岛3,孤岛惊魂可以玩通关,孤岛危机完全没兴趣玩~~~
本帖最近评分记录
  • njmmllsg 激骚 -5 泪流满面 2013-4-29 01:34

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孤岛一的牛逼是玩了才知道,巨大超自由度的关卡设计以及拟真向的图像风格,和2代3代根本不是一个路子,剧情上而言,也根本不是一个游戏

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引用:
原帖由 @norainu  于 2013-4-28 05:15 发表
话说会不会有这么一天,画面已经提升不动,创意却极其匮乏,导致人体堂一统江湖。。。。。。。
不可能。

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