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[专题讨论] 跳跃乃ACT的精髓。

现在的动作游戏走上了不归路,跳跃这个ACT的灵魂被防御,闪避取代了,而跳跃这个功能被挤兑为辅助能力,它在目前更多是充当浮空进攻的发动的一个环节,而不再是原本的战略自由性的体现了。
跳跃在战斗中的价值跟潜力,是高于砍杀的。砍杀作为进攻的手段,若是配合上跳跃,则可以大大改善其割草性,盲目性,加强节奏感,战术性。因为在跳跃中蕴涵的思想跟延伸性,已经包含了现在的ACT中提倡的闪避,防御,反击。而闪避,防御,反击在目前的游戏中,多是自动化的发动方式,就是你抓准了敌人进攻的点跟时机,它就会发动,缺乏了在利用跳跃作为回避敌人攻击的方式时的那种自我风格性跟多变性。
而最主要的是,跳跃它是虚幻性的,武侠性的存在,他更脱离于现实生活却更帖近于人们对幻想战斗世界的向往跟美学倾向。


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3D游戏跳跃不好做,也不好看



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平台游戏考验跳跃,比如马里奥


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引用:
原帖由 hudihutian 于 2013-5-3 11:20 发表
3D游戏跳跃不好做,也不好看
+1,2D游戏时代,跳跃是作为角色运动最基本的一个动作表现方式。但游戏进入3D时代以后,空间被整个立体化,角色的动作如果只能仅仅限制于跳跃的话,势必会使整个游戏显得木讷呆板。3D游戏追求的永远都是无限接近于真实,所以才会不断有各类号称模拟真实环境的引擎被开发出来。这或许是游戏发展的必然趋势,但我觉得,这也恰恰会泯灭了游戏的艺术性和娱乐性。

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另外,说道跳跃,我就想起了令我不堪回首的《魔界村》系列。说他是最难掌握跳跃的游戏之一,应该没有人反对吧。

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引用:
原帖由 明镜止水Koushin 于 2013-5-3 11:33 发表
另外,说道跳跃,我就想起了令我不堪回首的《魔界村》系列。说他是最难掌握跳跃的游戏之一,应该没有人反对吧。
与其说难掌握,不如说其跳跃做的很死板,判定有问题
几个跳跃做的比较恶心的游戏,

圣斗士黄金传说完结篇(特别是选用阿舜,那个简直就是脚底抹油的)
街机版恶魔城
上海教父
蝙蝠侠
SFC的印度安娜琼斯

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上海教父就是蒙面人吧
跳跃惯性很大

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圣斗士黄金传说完结篇是我玩过跳跃最狗屎的游戏。你要么就惯性大,要么就没惯性。要么像魂斗罗一样可调整,要么就像绿色兵团一样不能调整。这游戏跳起来后落点就像随机数,你根本不可能确认落点在哪里,要命的是游戏中傻逼坑还特别多

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谁说3d跳跃不好看。鬼泣5的跳跃就不错。

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但《魔界村》系列的的跳跃却成为了他的一个最大特色被一直保留下来了,最新作《极魔界村》依旧如此。

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引用:
原帖由 iffox 于 2013-5-3 12:55 发表
圣斗士黄金传说完结篇是我玩过跳跃最狗屎的游戏。你要么就惯性大,要么就没惯性。要么像魂斗罗一样可调整,要么就像绿色兵团一样不能调整。这游戏跳起来后落点就像随机数,你根本不可能确认落点在哪里,要命的是游戏 ...
其他都还好过,就双子宫那里以前是把我跳哭了

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动作游戏3D化以后,跳跃的距离很难判断,所以不得不选择新的设定来弥补动作的不足。

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分游戏,鬼武者做成跳跃,就纯属扯淡,忍就很合适。
魔界村和洛克人做成跳跃也合适,清版过关就没必要。

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与其说难掌握,不如说其跳跃做的很死板,判定有问题
几个跳跃做的比较恶心的游戏,

圣斗士黄金传说完结篇(特别是选用阿舜,那个简直就是脚底抹油的)
街机版恶魔城
上海教父
蝙蝠侠
SFC的印度安娜琼斯




六楼上说的是FC的蝙蝠侠吗?我倒是觉得这个游戏的跳跃设计的很好,很有快感,尤其是在墙壁之间弹跳的时候。

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请不要再讨论ACT的时候把平台游戏带进来

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