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真女4到了,等喷!

扯真1真2硬派的敢情是没打过的伪非么?真1真2那种后期数值混乱开自动战斗都能一路平推的游戏哪里比现在的4硬派了啊!??什么月龄之类的都是花花肠子谢谢,从真3开始Atlus对战斗策略性做出的飞跃性改革你们看不到,就知道盯着那些表面功夫瞎讲有啥讲头。至于表现,只是因为时代进步而导致的演出差异而已。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-5-28 22:42 编辑 ]


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原帖由 @sirforest  于 2013-5-28 22:38 发表
扯真1真2硬派的敢情是没打过的伪非么?真1真2那种后期数值混乱开自动战斗都能一路平推的游戏哪里比现在的4硬派了啊!??什么月龄之类的都是花花肠子谢谢,从真3开始Atlus对战斗策略性做出的飞跃性改革你们看不到,就 ...
不好意思,真三没玩过,只玩过真1黑客和sj,外加两作恶魔幸存者和一点点世界树迷宫。
我认为恶魔幸存者把培养强力仲魔以及战斗做的十分爽快,而且剧情结合现代日本很有代入感。而世界树迷宫则把第一视角走迷宫探索以及不同职业、技能的培养和搭配做的很爽。
至于真女生转生系列的特点我一直觉得是神魔,出现在剧情恰当处设定又适合神话背景的神魔,月龄、dark/light和law/chaos的划分、神魔的属性和技能设定、神魔的高低阶排位以及恶魔对话这些系统,都是为神魔服务的。战斗难不难、战斗系统爽不爽不是最重要的,这些特点消失了才最让我遗憾。
你想要“战斗策略性的飞跃性改革”,那我觉得世界树迷宫或者口袋妖怪都比真女神转生更适合你。
这次的4加进来不金子造型的恶魔、初期的高难度其实都还好,但是去掉了一贯真女神系列的特色,月龄没了、善恶阵营也不划分了、高位神魔会被高等级下位恶魔随便战翻(这点sj就已经这样了)...那如果以后再出5的话,就只会变成一个类似口袋妖怪或魔力宝贝那样的收集恶魔、练级打boss的游戏。。。
不过反正你已经把这些都当成表面工夫了,想必你和我的玩点不一样,就各取所需吧。
ps. 刚刚在analyse里发现只要打败过的恶魔都能看到恶魔介绍,我又找到玩下去的理由了,因为我还是有点恶魔控的,看看各个恶魔在神话和传说里的简介还是很有意思的。。。



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原帖由 @sirforest  于 2013-5-28 22:38 发表
扯真1真2硬派的敢情是没打过的伪非么?真1真2那种后期数值混乱开自动战斗都能一路平推的游戏哪里比现在的4硬派了啊!??什么月龄之类的都是花花肠子谢谢,从真3开始Atlus对战斗策略性做出的飞跃性改革你们看不到,就 ...
哦对了,我上面没说过真1或真2硬派,你的帖子里应该不是说我吧?当然,我是觉得这作挺难的。。。


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我其实意思很明白。有些人会喜欢那些守序混沌中立,月龄之类的设定,我觉得这是Fans研究的东西。对我来说,关心的只有实际游戏中能体验到的东西,月龄这个我在游戏中可以忽略掉当然不必关心。它一不跟成长系统有太大关系,二跟剧情体验也没有关系。而且这两点私以为才是JRPG真正面对用户的两个元素!况且真也不是扮演味很重的游戏,基本上可视作Wizardry Like的延伸,更不必太在意恶魔的阵营了。

对我来说,我喜欢真1,纯粹就是冲着剧情体验上去的,包括与恶魔对话我觉得也是体验的一种,这种当时罕见的黑暗系整体感,给我才留下最深的印象。气氛还是要依托于突发事件与日常对话来烘托的。如果不是这点,仅靠一个魅惑和定身就能把Boss折腾得死去活来的游戏,就算有你说的月龄和阵营的描述,又有啥好玩呢?本作一来让我有回归初代的感觉,二来有我满意的现代Atlus游戏的的战略性,已经超出我的预期了。说实话,“你要战斗好,不如去玩…………”的言论其实是我最不解的,难道战斗好了不能给游戏加分?对不起,我很挑剔,我不会像某人那样因为喜欢女神所以无限拔高系列中战斗体验最差的某些游戏,哪里不好我就要批评,哪里好我就要赞扬。我作为玩家一定是希望一款游戏面面俱到。并且希望这个面面俱到是到在点子上。

另外说实话,世界树迷宫和口袋,在战略性上其实是远远没有真3或P3开始的女神系RPG来得明确。你想想为什么真4难,但是你从来不会感到绝望,个中原因,就能明白。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-5-29 01:35 编辑 ]

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原帖由 @sirforest  于 2013-5-29 01:12 发表
我其实意思很明白。有些人会喜欢那些守序混沌中立,月龄之类的设定,我觉得这是Fans研究的东西。对我来说,关心的只有实际游戏中能体验到的东西,月龄这个我在游戏中可以忽略掉当然不必关心。它一不跟成长系统有太大 ...
嗯,把战斗做好是一个rpg的基本甚至可以成为亮点,但是一千个读者有一千个哈姆雷特,我喜欢女神系列最大的地方在于神魔,还有你说的像真1那种气氛和剧情,因此就算是真1那种战斗我也能乐在其中。真4我还没能到东京,希望到后面我也能够找到真1的感觉吧。还有我说“你要战斗好...”的意思是,如果只看战斗系统,女神系列肯定不算rpg里最好的,如果追求这个不如去玩主打收集、对战的口袋妖怪,而不是想说对女神系列来说战斗系统不重要。

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原帖由 @cscnake  于 2013-5-29 10:33 发表
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嗯,把战斗做好是一个rpg的基本甚至可以成为亮点,但是一千个读者有一千个哈姆雷特,我喜欢女神系列最大的地方在于神魔,还有你说的像真1那种气氛和剧情,因此就算是真 ...
东京还没到那是序盘都没过呢,那么着急出来指点江山颇为不妥:D

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原帖由 @cnethack  于 2013-5-29 21:57 发表
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东京还没到那是序盘都没过呢,那么着急出来指点江山颇为不妥:D
你说的对,我太草率了。。

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已订北美限量版。

各种景品,十足良心,

钱包打开,支持。

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后面有阵营选择的,混沌和秩序

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我靠,这难度够味,各种被秒杀让我想起真3狂的HARD了

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没日没夜的玩了几天现在去到上野,真tm神作,本来习惯了sj那样传统的移动方式玩4很不习惯觉得地图小了很多,玩着玩着觉得还行,画面咋看不怎样但关键要把3d开到最大,整个画面立刻大三倍纵深感超强!
战斗不是秒人就是被秒基本上是先手必胜,团灭后能用游戏币原地复活也很方便,战斗方式还是老一套,有些boss看似没法打,其实只要揪着弱点打还是比较容易的。
剧情的话个人还是更喜欢一代那剧情真心神,这次也很传统两个同伴一个女主角,女主角应该不会加入不过长得挺像男人的也无所谓了。
音乐还行,不过没sj神
真不愧是十年出一次的正统续作

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我突然觉得试炼迷宫好有老滚的感觉....
难度大所以就和p4g risky难度和p3p maniac难度一样,每次都先制每次都打弱点.....

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本作难度还可以吧,只是初期有点不友好,当然钱这问题主要是弱点邪笑系统,有时候boss门前花钱招针对性仲魔一下就花光了,但是检索功能真是太好用了

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主角和仲间的存在感几乎为零,这游戏历来就是仲魔的天下!!!
抓住弱点互相秒,先手很重要!!!
中前期就是力运为主,物理横扫,再配几个属性仲魔基本没压力!!!
中后期就是终极魔的演出时间了,基本上就是全耐+物理吸收+铳反的路子,黄龙大爷出现,就横扫了

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打到西王母太重口味了,路边尸体很直观
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