小黑屋
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 11:59 发表 posted by wap, platform: Chrome 就是这个道理,实时演算部分用云延迟太高不现实 预设脚本的话本地机能绰绰有余 只有在MMO或者强制在线游戏里面才有用——但是也不是直接参与计算,而是实时从云端对客户端发出参 ...
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侠客
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-29 11:46 发表 posted by wap, platform: iPhone df已对这概念撰文,简单讲就是不甚乐观,再个我不理解的,既然延迟不敏感的元素能交给云端,那干嘛不在游戏开发期中就直接预计算?
魔神至尊
原帖由 @fjwzht 于 2013-5-29 12:18 发表 我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果 那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
原帖由 fjwzht 于 2013-5-29 12:18 发表 我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果 那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:22 发表 别说爆炸物和破坏效果了,联机对战游戏100多ms的延迟已经可以让你想骂街了
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:13 发表 哈哈,预计算就走回头路了,现在的物理计算就是讲究要实时计算,哪怕是不敏感的
原帖由 wangmax 于 2013-5-29 12:34 发表 手榴弹或是RPG,角色行为触发后,一直到目标物体爆炸,这个间隔肯定在500ms以上,服务器端要渲染的是目标物体的爆炸效果,要效果好的话,这个运算量极大。 而至于发射后的弹道之类的效果,必须是本地运算了。
魔王撒旦
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:41 发表 没有那么简单,实时的变数太多,在服务器运算的时候,客户端要不断给你修正rpg到爆炸点的所有物体和环境的变化,如果这500ms内,目标物体翻滚躲开了rpg,或者RPG飞行途中被挡住等等,云端计算的结果就跟不上变化了, ...