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云端其实感觉还是能大幅度提高游戏画面的。

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原帖由 James_T.Kirk 于 2013-6-3 16:09 发表
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零距离对着小轿车发射一枚火箭弹,然后趁着云计算轿车解体的这段时间回头走5-10步路,最后轿车爆炸火花四溅并达成成就----真男人从不回头看爆炸
我觉得更可能的情况是爆炸的一瞬间画面会卡住,然后出现一个不断旋转的圆圈。等网通了画面继续,参考网速不好的网游。


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原帖由 @James_T.Kirk  于 2013-6-3 16:09 发表
posted by wap, platform: BlackBerry (9780)

零距离对着小轿车发射一枚火箭弹,然后趁着云计算轿车解体的这段时间回头走5-10步路,最后轿车爆炸火花四溅并达成成就真男人从不回头看爆炸
笑出声了。。



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人饭果然思路广


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原帖由 cangying 于 2013-6-3 13:39 发表
不懂技术,微软说的XBOX ONE云计算,是那些个对延迟不敏感的计算,谁知道不敏感延迟包括什么计算??到了TG\A9的索饭那,好像微软说道云计算,就什么都包括了似的。弄的都跟技术大师似的,一顿吓JB喷。也不看看人家微 ...
悖论就是
对延迟不敏感的计算
本身的计算量就很小
也就失去了云计算的意义了

如果是计算量小数据量大的东西完全可以存储在本地

总之,依靠云计算提高画质这种想法就别指望了

在云端计算一些物理运算或者AI运算
虽然对延迟要求相对没那么高
但是也没觉得有多大必要

如果微软号称30万太台服务器就是干这个的

还不如把这个钱省了
提高一下XBOX ONE本地的配置

所以,微软号称30万台服务器能提高画质纯属扯蛋
基本上就是提供媒体、社交等网络服务用的

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原帖由 不要看我 于 2013-6-3 12:36 发表
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就是云端计算好效果回馈给本机啊,像是每个石头飞行轨迹什么的,数据量应该比较小。
这东西大部分应该都是本游戏引擎自带的吧,引擎商不会想要放到云端给M$统一吧。。。。。

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云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都存储一个版本是几乎不可能完成的任务,起效率还不如服务器将操作结果的画面直接发送到终端。

表面上看,我们游戏里面绝大多数的计算都用在了“实时“图形生成这个方面。需要实时是因为我们有很多每16ms之间就会发生变化的东西需要展示给玩家。但其实有很多视觉上的元素不是每16ms就会变化的 —— 特别是如果灵活运用本地存储来保存那些图形生成中需要的数据时 —— 譬如,云渲染游戏世界的天空,是必然靠谱的。可以有各种美丽的云彩,而不要本地计算。

更重要的是,对于游戏而言,云计算可以提供一种可能。让云去处理那些不需要在16ms中完成,但却至关游戏体验的东西。譬如球类游戏的球员跑位 —— 我认为一个专业的球员”知道自己应该在什么位置上“比”意识到这个正确的决定有个几十毫秒的延迟“要重要的多。它的计算结果只是一个球场的坐标位置和预订到达时间,但这个结果需要判断整个比赛的场面,评估各种可能带来的后果。

你可能会觉得球员没什么大不了的,现在的游戏也做的很好。那么如果 GTA 中的警察不再是如同先知一般尾随你,而是在你犯下错误之后,从痕迹上追随到你呢?—— 这样的设计曾在 MGS2 中略有体现,就是敌兵可以在特定的空间内按照预设的标准化流程搜索入侵者。大家一定还是很印象深刻的。

回头说警察抓劫匪这个话题,如果警察是一个由很多独立个体NPC组成的组织,他们如何用标准的方法,协作,沟通来确定玩家的位置和可能将来的行为,这就是一个复杂的最优化问题 —— 它需要的计算能力和存储容量根本不可能在游戏的运行时本地实时求解。 但是,有了云之后就有可能。

好的设计是具有伸缩性的。我非常非常的期待在有云端游戏世界支持的情况下再体会一次 GTA4 ”Three Leaf Clover“, 那里没有突然刷新出来的警察,不需要按照完全预订的线路撤退 —— 你需要自己去观察那个世界中警察的巡逻规划,自己安排进退线路,第一阶段逃离之后,还要再顶住后续的调查。

我们可以说这是 AI,但我觉得这不仅仅是 AI。这是游戏的核心系统 —— 前物理引擎时代,游戏的核心系统在于设计师预设的公式。物理引擎时代,传送门像我们展现了精巧的谜题设计,物理引擎成为游戏的核心系统。而下一次的革命,也许就是游戏会根据玩家对虚拟世界的输入,产生带有前瞻性的变化,能识别模式,能进行推理。而如今游戏行业对AI的定义还是蛮狭隘的,绝大多数时间AI系统的职责是确定NPC应该移动到哪里以及怎么去。至于要做什么通常都不需要决策 —— 对着玩家释放伤害(射击,打击,etc)

以”带有智能“的方式工作的游戏核心系统一定会生成令人赞叹的动画,因为每一个你透过 16ms 看到的世界改变都变得更有意义,更具目的 —— 这算不算云计算对游戏画面的贡献?
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所谓更高的AI云计算,看不出必要性,现有的主机无法做到高AI,是硬件的限制,还是人类本身软件AI设计的限制呢?

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原帖由 @FXCarl  于 2013-6-4 02:04 发表
云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都 ...
虚拟多人是最好实现的了,再联系上之前x1独占FIFA的ut模式,看来是有点关系,能和移动终端联动就更有意思了…
天空的话没特别感觉,直接播片不就行了

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OK
云计算天空的思路基本是可行的

问题是为什么要用云来计算天空

就算云服务器能够达到卫星云图的计算量
让同个游戏在每台主机里所表现的云都有差异?

以往只需要一张贴图就解决的问题
耗费如此高成本来解决
这是为什么?

同理,物理效果人物AI等元素
也是用一个非常简单的脚本就能达到差不多的效果
何必要用到云计算?
这么追求AI不如去玩多人模式

[ 本帖最后由 I-Am-Legend 于 2013-6-4 09:31 编辑 ]

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原帖由 FXCarl 于 2013-6-4 02:04 发表
云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都 ...
赞一个。很喜欢这种对游戏中能够产生的各种可能性的描述。

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原帖由 FXCarl 于 2013-6-4 02:04 发表
云计算的平衡点其实就一个 传输计算结果成本 和 本地计算成本 的比。Nvidia 曾经举过一个例子,波音在设计 DreamLiner 的时候就考虑过云渲染,因为整个数字飞机的数据库容量实在巨大,如果每个终端或设计团队的本地都 ...
有想法,有见地。言之有物,不错。

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原帖由 @cangying  于 2013-6-4 10:07 发表
有想法,有见地。言之有物,不错。
我觉得这是两个概念
波音公司肯定是搭建的内部专属网络,可以实现每秒100Mbps以上的传输速度
但是美国仅有24%的网民网速高于5 Mbps,根本不现实

本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-6-4 10:21 通过手机版编辑

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没必要单把爆炸物理模型传回来,应该是把整个爆炸效果传回来。

服务器端运算的意义在于,超大型物体的爆炸,可以做到一定的随机性,而不是千篇一律。

比如拆大楼,可以拆不同位置的楼,受弹面也各不相同。远程攻击飞船、飞艇,可以有随机性,应该比较壮观。

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再来举个例子,当然实际并不一定存在这样的游戏。

比如三国无双,当你进入战场时,云端将敌我双方兵力配置进行演算,并将战役的的进展传回本机,这时本机可以不用进行这些算法,只要按照云端的结果布置各个地区战斗就行。

然后玩家改变了战场格局,比如攻破了什么据点,打死对方什么将领,这时再将数据传回云端进行战略运算,将改变后的战局重新传回本机,这样由于战斗在不停发展,但是整个战略结局并不是预先安排好,而是根据玩家所做的努力对战局发展有变化。

由于战局改变并不需要多大的及时量,所以完全可以设计触发条件去运算,而且联网也可以不是那么单调,你所做的努力,炸毁某个桥梁,切断某段补给都可以决定战局的变化。双方联网也可以牺牲某个战斗而赢得整个战役。

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先不管那24小时验证啥的
如果游戏是以云计算为基础卡发的 计算画面特效也就算了 要是ai和物理效果都是云计算的话
岂不是一断网游戏都跑不动了?

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