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tlou历史地位如何定格?

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原帖由 hanzo 于 2013-6-22 00:29 发表

神海2的场景策划和剧情控制弱很多了,不是时间的事儿,是真正有成熟的企划和到位的艺术指导的作用

以神海2的制作水平,达到TLOU的境界我不认为是靠堆工作量可以达到的,是企划思路的变革
做TLOU的就是神2那拨人,包括艺术指导。工作量的提升是确实可以大幅提高作品完成度的,你和我上面说的那些细节元素,都是可以靠思维活跃但井井有条的效率团队去补充的。至于作品的思路和表演手法,进步是一个原因,另一个也是因为功课做得比较足,这些人在做之前,会好好想自己要做什么,想好后,也不是彻底按着自己的来,而是去不断参照以往存在的作品,提取里面优秀的元素和值得学习的制作思路,规避可能存在的问题。TLOU说实话玩的东西还都是影视玩剩下的,但控制的水准实在是提升太多了,角色的小动作虽多但不拖泥带水也不夸张,而且符合角色定位,这就是最好的,比如最后joe撒谎下意识的摸表~~这方面一个反例就是黑色洛城,TeamBondi在发售前宣传做得非常足,人脸表情也让大家非常惊艳,但实际游戏玩到后有很明显的表演过剩问题,演员过渡夸张的表情虽然真实,但却和游戏剧情不符,显得卖弄造作。这种就是典型制作室沉浸在自我打造的作品里不能自拔,结果不能看到和正视缺点的后果了,ND基本没有出过一次这种问题。

开发视频2代也有附,最近买TLOU顺带又买了12套装,准备这两天把神2再重温下,看看开发视频,回过头再看TLOU开发访谈,应该会有些新的感受

[ 本帖最后由 quki 于 2013-6-22 00:41 编辑 ]


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原帖由 quki 于 2013-6-22 00:30 发表

可以看出故事的死尸场景至少三处吧,印象深的就三个

大学场景基本是细节还原最好的之一了,五六个完全不同室内配置方案和符合居住者身份的物件摆放,活动厅和食堂等则是孢子区。另外很好的是下水道部分,细节也 ...
不光是大学,其实鬼镇,饭店,地下聚居区等等都是这样的场景规模和差异性,即使废墟都搭建得如此用心,ND实在让我刮目相看



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问下这游戏2周目能像生化那样继承武器装备部?


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原帖由 quki 于 2013-6-22 00:39 发表

做TLOU的就是神2那拨人,包括艺术指导。工作量的提升是确实可以大幅提高作品完成度的,你和我上面说的那些细节元素,都是可以靠思维活跃但井井有条的效率团队去补充的。至于作品的思路和表演手法,进步是一个原因, ...
嗯,我最近花在TLOU上的时间实在是很多,这游戏的豪华在于每一个场景都是影视剧级别的严谨,而影视剧只需要照顾摄像机位,游戏可是扎扎实实的自由视点,神海2。。。真心差得多了

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引用:
原帖由 2006arg 于 2013-6-22 00:45 发表
问下这游戏2周目能像生化那样继承武器装备部?
可以,但是其他难度只能白板起

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原帖由 2006arg 于 2013-6-22 00:31 发表

这边说历史地位其实不需要太多的考虑画面因素,抛掉了画面,神海2剩下的比tlou少太多了。
要说历史地位神海2应该在TLOU之上, 神海2开创了新类型电影化游戏, 最精华的地方不在画面而在演出和节奏.
其实TLOU就是神海的肉体续作, 人物设计, 动作, 场景美工, 艺术风格, 关卡设计, 谜题设置, 演出表现, 收集要素等等, 甚至Loli的性格都有点像德雷克,
TLOU就是装入神海这个酒瓶里的真实环境和人性下的严肃正剧, 是目前这种游戏类型高完成度的极致体现.

[ 本帖最后由 Alusell 于 2013-6-22 00:54 编辑 ]

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原帖由 hanzo 于 2013-6-22 00:46 发表

可以,但是其他难度只能白板起
有BUG可以跨难度继承.

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posted by wap, platform: iPhone
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原帖由 @Alusell  于 2013-6-22 00:49 发表
要说历史地位神海2应该在TLOU之上, 神海2开创了新类型电影化游戏, 最精华的地方不在画面而在演出和节奏.
其实TLOU就是神海的肉体续作, 人物设计, 动作, 场景美工, 艺术风格, 关卡设计, 谜题设置, 演出表现, 收集要素等等, 甚至Loli的性格都有点像德雷克,
TLOU就是神海2这个酒瓶里装入的真实环境和人性下的严肃正剧, 是目前这种游戏类型高完成度的极致体现.

我到觉得就是量变到质变了吧

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看了大家的意见,总结一下

TLOU是电影化AVG的集大成者的,游戏整体素质堪称精雕细琢,人物性格鲜明,故事情节安排合理,主角情感变化符合逻辑
导演和剪辑的功力上佳

OPENING和意犹未尽的ENDING做到了首尾衔接,整个游戏有足够的细节去呼应这个半开方式的结局

镜头的成熟度和打击感是神海系列的升级版

本世代游戏电影化的翘楚

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TLOU其实电影化并不是最大贡献,分镜角色细节表情微调之类,这些方面实际COD做的一直也不错

之于我个人的看法是,TLOU除了电影化上的高水准,也打破了COD和MGS的“电影化脚本大片必然是爆米花爽片,要么日系拖戏装逼片”的套路,同时也打破了COD“电影化游戏不需要注重场景严谨性与细节,因为没人看”的设计思路。

电影化不是弱化游戏娱乐体验与严谨性的借口,电影化也并不只是对好莱坞电影里所有经典特效场景的致敬,而应该有自己独有和有深度的故事。

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在认同所有正面观点之外,我对这个作品其实是有一点负面观点的

—— 这部作品没有在任何角度上突破ND已有的表现力边界 —— 与 TLOU 同期立项的神海3尝试了动态场景,沙漠坠机前的半空桥段之前也只有旺达与巨像有类似的体验。

TLOU 是把 ND 已经成熟的工作流上深入的堆积了制作价值。hanzo 将 TLOU 技术之外的东西做了很精彩的总结 —— 从我的角度来看, TLOU 就像是交响乐团的演出,每一款古典乐器都被演绎的余音绕梁,但是我们没有听到 New Age 的创造性 —— 在游戏交互的技术发展面上。

TLOU中我觉得精彩的交互设计桥段有两个:大叔被倒吊的一场防守战,还有冰天雪地山村里的双主角蒙太奇。相比于之前刚过去不久的新古墓丽影(TR)来说,TLOU 的游戏机制设计非常的成熟,牢固,完成度高。但不及 TR 的设计来的立体和大空间尺度 —— TLOU 中距离跨度最大的一场战斗也就是村头的反狙击。而我觉得,TLOU 之所以在电站桥段依然在关卡设计和战斗空间上没有打开,很大程度上是因为追求安全和完成度。(猎鹿桥段其实很有点TR的味道)

剧情方面,我觉得游戏的 1/3 剧情其实很不怎么精彩,特别是在用武器贩子的故事情结交代男主的身份时,从游戏后 1/3 的剧情发展来看,我甚至觉得这是为了展开游戏的开头而特地修缮出来的。游戏从秋季开始渐入佳境,没有无关的角色干扰,反倒是紧凑精彩了起来。

我个人觉得 TLOU 的战斗系统设计和 MGS 的 和平行者 有些可比性。 战斗系统的设计虽然非常精彩,但却在系统本身之外有弱点,最弱的地方也是在游戏的前半部分,玩家的武器系统没有全部展开时 —— TLOU 从开头到结尾,敌人的设置在挑战上并无巨大不同,但是玩家却随着游戏的进程有越来越多的输出手段。回想游戏前半,战斗有些憋屈。如果从剧情安排的必要性上来立论,那我们就不展开了。

对战很精彩,但是网速不佳,在此不提

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我喜欢TLOU那种70年代英美剧的冷酷硬派风格, 好比《24小时》的味道,不装逼做作,不拖泥带水,对白言简意赅(MGS4去死吧)

还有大家注意到一个有意思的东西没有:

主要演员(Joel/Ellie/Tess...)都是资深电视剧演员,而非电影演员!

Ellie是当年热门剧《成长的烦恼》那个女儿

Tess是美剧《24小时》的精干女探员

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只说不足,脚本不错但有些桥段略嫌俗套,大方向上问题不多但细节上值得推敲的内容不少,非战斗部分尤其是人梯、场地塌陷等等这些神海的影子太重而且严重和游戏的拟真氛围脱节,战斗部分有些不错的点子但因为敌人那边缺乏太多变化导致后期疲倦度上升,游戏中虽然能取得地图但实际并不会开放给玩家使用既不真实也不体贴,这种不真实还体现在武器系统不够自由等方面,叙事方式是最大亮点但系统导致玩家特别是在一周目的时候花太多时间在找路主要是翻箱倒柜上面本身是对这种叙事节奏的破坏这点颇让人遗憾

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http://www.gamerankings.com/ps3/652686-the-last-of-us/index.html
我一直在想30个满分到底是哪里冒出来的新闻。。就算是到了现在也才20出头。。历史排名也十名开外去了。。比神海2差还历史?

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引用:
原帖由 88ace88 于 2013-6-22 10:24 发表
只说不足,脚本不错但有些桥段略嫌俗套,大方向上问题不多但细节上值得推敲的内容不少,非战斗部分尤其是人梯、场地塌陷等等这些神海的影子太重而且严重和游戏的拟真氛围脱节,战斗部分有些不错的点子但因为敌人那边 ...
没错翻箱倒柜很破坏节奏, 从这点来说TLOU确实没有神海23连贯, 但这也跟游戏背景挂钩,也提高了可玩性.

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