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[其他] 任天堂和索尼游戏的一个区别

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原帖由 @shigeru  于 2013-6-23 20:20 发表
我个人的感觉,是任天堂游戏很少有洗剪吹,而索尼游戏很少没有洗剪吹。
喷了,神海 战神 GT 杀戮 抵抗 机车风暴 小小大 暴雨 被打成洗剪吹了


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原帖由 @乐克.乐克  于 2013-6-23 18:51 发表
喷了,楼主跨类型比较没人在意,我一说大金刚休闲游戏马上被喷……   

这样说吧,很多平台动作的休闲游戏跟大金刚不要太像,当然任饭肯定会说我无知。这种类型在其他两大机种几乎都是那些几百点的小游戏,手机平台不要太多
你玩過沒有啊,233
說這句話就類似別人說tlou只是神海mod一樣,你覺得是無知還是無腦?
gl社還在手機上做幾塊美金的神海呢



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原帖由 @乐克.乐克  于 2013-6-23 18:51 发表
喷了,楼主跨类型比较没人在意,我一说大金刚休闲游戏马上被喷……   

这样说吧,很多平台动作的休闲游戏跟大金刚不要太像,当然任饭肯定会说我无知。这种类型在其他两大机种几乎都是那些几百点的小游戏,手机平台不要太多
哈哈

不会以为说的是马里奥vs大金刚吧?


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任天堂游戏剧情当然不是第一位,
游戏性马赛克才是第一

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喷了,死100次很稀奇吗?我记得PS上有个游戏较洛克人x吧,有一关是开摩托跳坑的,路程中会有个铠甲零件,这关我死了70多次,最后终于拿到了,没觉得什么沮丧啊,反倒是穿上各种铠甲,如在尖刺地面行走,能飞的等等觉得很有成就感啊。说大金刚是休闲游戏的的确不贴切,GB上的大金刚难度相当高,只能说接触这种类型的比较少而已。
其实有人喜欢电影化的游戏有人喜欢卡通化的游戏,并且互相喷喷很正常。就像我玩魔兽,看到有人说自己花了XXXX元买了LOL一个皮肤一样,纯傻逼,纯的。大概就是这个样子。

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原帖由 BigBangBang 于 2013-6-23 00:51 发表
挫折时愤怒反而说明了游戏代入感强。采蘑菇时,玩家知道屏幕里的角色不是自己,死了就死了,大不了重来。玩现实题材游戏时完全不同,玩家时常把自己代入到游戏中,角色死了就像自己死了,必然愤怒。
据说当年玩传奇的被pk掉愤怒的砸机器啊,莫非代入感超强?

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原帖由 级替四 于 2013-6-23 10:23 发表
任天堂游戏的特点是:剧情基本可以忽略,纯粹就是玩。
请问基体四有什么剧情?

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因为采蘑菇、大猩猩的关卡设计会让你觉得“再努力一把就能过”

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原帖由 乐克.乐克 于 2013-6-23 13:07 发表
游戏类型都不一样,比个毛。

大金刚要比也跟索尼克这样的类型去比,休闲游戏死了重开很快又玩到那里了,背板了心情自然不糟。

还没听过玩愤怒的小鸟玩的抓狂的
大金刚啥时候被划到休闲游戏里了?

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这就是游戏中的本末倒置吧,通过玩家行为获取互动体验的游戏本质被颠覆了
体会内涵云云,读小说不是更好么

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任天堂游戏,包括在任系游戏中以剧情见长的绿帽子救公主、变球女战士系列的构造特点,都是以玩法为核心设计,以剧情为游戏目标。剧情的存在,在设计之初仅仅是为了“给玩家一个交代”

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大金刚回归和愤怒的小鸟一样是休闲游戏对吧……
所以说要透过现象看本质啊……

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同一个地方死10次我估计就暴走了。。。:D

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确实不是某个人说了算的,但我们仍可以在理谈理啊
游戏的优势是什么,是什么构成游戏乐趣的核心要素,是什么使游戏区别于其它一切娱乐方式
如果说游戏的目的是为了讲故事,那是不是会有将游戏降格为电影、小说、戏剧的附庸的危险?它们之间的区别难道仅仅在于讲述故事的方式的不同?游戏的独特价值,难道不在于通过“玩家行为形成的互动体验“上么?故事线、角色演出、氛围、内涵,这些用于分析电影小说戏剧的术语,难道不应该为游戏的特异性服务么?
说白了,大家都是玩家,谁在心里不想将游戏认同为独立的大众艺术类型?
可恰恰是”游戏电影化“理念,从逻辑上颠覆了游戏的本质性
任天堂也犯过这样的错误,将《猫眼舞大棒》的宣传重点放在”宫本茂映画“上,甚至猫叔的初衷,竟然也不脱”想与迪斯尼动画相颉颃“,结果就是……
不是说剧情在游戏中不重要,而是觉得剧情应为围绕玩法、围绕游戏的核心构造——系统服务,我相信顽皮狗制作《最后的大叔和萝莉》的时候,最初的企划应当在于”末日生存体验“,而非”末日生存故事“,对于玩家而言,体会制作者的本心本怀,更多地将本作从玩法上来体会,而不是将在游戏中本应居于次位的故事升格为游戏的最大闪光点,这样确实有些本末倒置了

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不了解萝卜也得看看那晃眼的三平台勋章吧……

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