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[业评] 棒鸡到次世代命运画面可以这么强?360上光环的画面都不咋的啊

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原帖由 掳卡古米 于 2013-6-29 13:40 发表
4和REACH比画面, 你们硬要说REACH有FORGE, 地图大是啥意思, 本来就没比其他的.REACH除了画面是完秒4的, 但画面被4完秒也是事实, 4的游戏性在HALO里估计垫底, 但画面肯定最高.

棒鸡的命运现在看来也就是分辨率和抗 ...
reach的分辨率实在太低了,尤其是刚开始的树林,看上去一片糊。。。


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原帖由 Alusell 于 2013-6-29 11:47 发表
这两张图基本跟沙盘的恶名昭彰, 看狗一个档次,
根本没法跟DEEP DOWN, The Dark Sorcerer或各次世代引擎的技术DEMO相比, 虽说Destiny完成度相对较高, 但这个真的值得惊讶么?  
你能用完全不同的游戏类型对比确实厉害,还有就是KZ新作完成度很低吗?那怎么随PS4首发啊?



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原帖由 west2046 于 2013-6-29 15:29 发表

你能用完全不同的游戏类型对比确实厉害,还有就是KZ新作完成度很低吗?那怎么随PS4首发啊?
理解能力堪忧, KZ那画面也没什么人惊讶.


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原帖由 Alusell 于 2013-6-29 16:05 发表

理解能力堪忧, KZ那画面也没什么人惊讶.
那提完成度做什么?

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原帖由 west2046 于 2013-6-29 16:13 发表

那提完成度做什么?
我的意思是Destiny相比技术DEMO完成度较高是实实在在已经可玩的东西, 但不代表次世代水准,
这种程度的画面只能算超越本世代, 在次世代里也就达到那两个沙盘游戏的水平.
还得怎么解释?

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bungie的reach画面风格认为已经跟1-3不同了颜色配色方面,当时开发reach有招聘一批美工了,bungie画面强在光源方面
至於reach人物建模比3强很多,不过还跟一线大作比差了一点只人物皮肤方面而已 到认为bungie把精力放在角色盔甲...

至於只比画面343比画面,光原生720p fps维持在30fps ,343赢  bungie reach掉fps很明显

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反正瑞去腥的画面一坨屎

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画面这东西看引擎,美工其实真是都差不多,一个艺术总监制定好艺术风格基本就没差哪去了。 引擎至始至终是最耗人力财力的,所以如果自己开发必然不如专业做引擎的效率高成本低。 你后期还得优化一个游戏工作室怎么做得来。 所以直接上寒霜3才是解决之道!

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发布会那时确实被命运的画面给震惊了一下,棒鸡的表现像脱胎换骨一般

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4的画面很强,不过也是拆东墙补西墙补出来的,不说回放问题,就星盟战舰被轰爆时那种前几代中极绮丽的火花和物件残片的效果就看不到了

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原帖由 AngelKillerr 于 2013-6-30 09:17 发表
画面这东西看引擎,美工其实真是都差不多,一个艺术总监制定好艺术风格基本就没差哪去了。 引擎至始至终是最耗人力财力的,所以如果自己开发必然不如专业做引擎的效率高成本低。 你后期还得优化一个游戏工作室怎么做 ...
用Crytek EPIC引擎不是更好,寒霜不过就EA内部专用引擎说多强倒也还好 crytek的引擎比他强,epic  crytek是真正引擎商不过

有一些团队用了他们引擎,也就那点水准一些优化还是太废这是代ue3最常被人用烂的也一推,EA内部工作室就火爆团队以前引擎商

当时很多游戏像GTA系列都用他们引擎被EA收购之後不授权给别人用了


说人力,bungie人并不少,当初在微软有200多人左右,独立之後有增到300人微软自家343也有300人

[ 本帖最后由 LBJ444 于 2013-7-1 23:50 编辑 ]

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其实还是引擎开发的问题。
bungie在开发Halo3时并没有足够时间完全重新做一个引擎,而是在Halo2的基础上去做增强、修补的方式沿用了老引擎。之后每两年一作的节奏也注定了他们不可能在这代主机上做一个新的游戏引擎,就一直这样了。
343是完全重新架构了一个新的引擎,所以画面会有很大的进步。

制作和维护一个游戏引擎是很麻烦的事情,现在游戏引擎的复杂程度很高,没有3-4年的时间很难真的做出一个像样的引擎。后期维护也需要专门团队来做不然很难使用到不同项目中。
EA就是典型的例子,现在所有的EA下属Studio都被要求使用寒霜,其实底下反弹很大,但为了效率也只能这样。

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posted by wap, platform: iPhone

我只觉得这个游戏的画面风格不伦不类的 看着别扭 枪模也丑

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LZ这问题太简单了,巧妇难为无米之炊,棒鸡的技术力早被XO的落后机能限制住了。

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posted by wap, platform: 华为 (C8812)

明说好了啊,跨了就赞,不跨就搓。

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