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[其他] GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)

早在银石发布会不就有视频演示这个技术了么E3又演示了一遍怎么还有人不相信呢:D


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什么意思  这次车底的螺丝孔可以不那么模糊了吗



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引用:
原帖由 md2 于 2013-7-1 16:11 发表
DX8那个好像不是曲面细分

简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术
不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的
曲面细分是要靠模型布线配合的
要细分的模型布线有严格要求 而且面数很高


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posted by wap, platform: Chrome

卡线和布线很重要,这种技术的好处就是不用再造了。以后更高清时代也能用这个模型了。

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-1 17:19 发表
曲面细分和暴力堆多边形,哪个比较好?
主要是省储存,同时省带宽
能够曲面细分实现的东西,直接做暴力模型也不费事。

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posted by wap, platform: HTC (Wildfire)

我怎么记得是psp就实现的东西。

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引用:
原帖由 脆骨 于 2013-7-1 20:16 发表
posted by wap, platform: Chrome

卡线和布线很重要,这种技术的好处就是不用再造了。以后更高清时代也能用这个模型了。
GT6是PS3/PS4双版本
就是说GT6用这个技术是给PS4准备的?

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引用:
原帖由 卖哥 于 2013-7-1 20:20 发表

主要是省储存,同时省带宽
能够曲面细分实现的东西,直接做暴力模型也不费事。
对于复杂的骨骼动画,对计算资源的节省还是可观的。

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引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2013-7-1 20:44 发表

GT6是PS3/PS4双版本
就是说GT6用这个技术是给PS4准备的?
这世代的赛车模型应该本来就是细分出来的
下世代只不过是能细分的更高

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posted by wap, platform: iPhone

谁确定有ps4版本?

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引用:
原帖由 md2 于 2013-7-1 16:11 发表
DX8那个好像不是曲面细分

简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术
不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的
不细分怎么长方体变圆柱?
DX8开始的那个细分,是根据三角形三个顶点的法线确定细分生成的高次曲面的顶点位置,你要是三个顶点的法线都和三角形的面垂直,那么细分出来的也是一个平面。不过由于不带有VertexTexture功能(这功能是DX9.0c才有的,而任何DX9.0c的PC GPU都不带曲面细分),所以问题就在于细分个大平面有什么用?于是这个方法就变成让物体圆滑的方法了。
不过这个是实打实的曲面细分。
tessellation是tessellation,Displacement mapping是Displacement mapping.你可以说没有Displacement mapping的tessellation没多大用,但该是tessellation依旧还是tessellation:D

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-1 20:56 发表

不细分怎么长方体变圆柱?
DX8开始的那个细分,是根据三角形三个顶点的法线确定细分生成的高次曲面的顶点位置,你要是三个顶点的法线都和三角形的面垂直,那么细分出来的也是一个平面。不过由于不带有VertexTextu ...
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一个什么viva panda而已。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表


细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
  细分如果整体细分很坑爹的。。一根小圆柱都X4倍  如果局部细分就要把模型分层分开,不然会出现未细分的部分和细分的部分不匹配的现象
感觉和LOD相比也没多少优势

LOD直接降低处理量,细分后的模型 该凹凸的地方照样还是有,只是4倍前和4倍后的关系,起不到减少处理得作用,那些车的进气孔之类的阑珊又不会变成ALPHA透明通道贴图

而游戏机最重要的就是优化,就这点来说。。。细分和一贯的优化思路是相反的

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2013-7-1 21:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。
那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。
但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
displacement mapping可以基于vertex base也可以基于pixel base的,基于pixel base的实现就是relief mapping或ParallaxOcclusionMapping这种——这种根本就不用tessellation;基于顶点的dispalcement mapping当然需要tessellation。所谓displacement mapping,早期所指的就是基于vertex的,relief mapping之类属于后来的了……
除非你就是想圆滑模型,否则也节省不了‘好多’内存。此外X360上的细分,如果想根据dispalcement map来自适应细分细节,还需要一定量的额外运算,此外对模型也有些要求。没记错的话,一些游戏(比如halo)的水面用过。forza4好像也用过。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-7-1 21:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表


细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
可以细分的模型本来就已经比游戏用的精模高出很多很多
现在精模也就3 4w很高了  可以细分的模型都十几w

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