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[其他] GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)

十几万不够看的,几十万吧,40W左右,可以超近距离了。。。


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引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-7-1 21:36 发表
十几万不够看的,几十万吧,40W左右,可以超近距离了。。。
我说的是细分前的中模 10几万差不多了 除非是结构特别特别复杂的
不过下世代除了赛车外 其它应该游戏没必要靠细分 应该能大规模使用置换了吧



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posted by wap, platform: iPad

细分10w基础下来也挺吓人了,内存占用就大了。材质不说,光模型就能瞬间提升4,50mb


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posted by wap, platform: iPad

细分10w基础下来也挺吓人了,内存占用就大了。材质不说,光模型就能瞬间提升4,50mb

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根据游戏中的视距动态调整多边形的数量,这貌似不是“新技术”了吧?

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就优化效率而言,LOD+基于像素置换贴图比用细分曲面强很多,显卡危机3就是大量使用置换贴图,细分曲面用的很少。

[ 本帖最后由 u571 于 2013-7-3 17:01 编辑 ]

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posted by wap, platform: Firefox

也就只能用在某些建模复杂贴图简单的物体上

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置换和细分是两个概念,怎么混为一谈

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