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[其他] 推荐一篇近期难得的实用技术文

posted by wap, platform: Android

记得以前有人放出过ss和ps的sdk的...


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后面好多废话 ,其实我根本不想知道 什么是三重缓冲,我就想知道 PS4和ONE 的差距到底有多少



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posted by wap, platform: Windows

找了1下,http://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=6088988&vt=1&tp=100&pp=100&sc=0&vf=0&sm=0&iam=&css=
SS/PS/N64官方开发文档,供大家讨论10年前主机作参考(增补N64)


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作者讲的基本没错,有兴趣去看下OpenGL的红皮书,讲的更详细,具体关于到底怎么画图到最后转化成像素发送给显示器显示

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posted by wap, platform: Nexus 7

本来是讲ss,所以去看的,结果作者根本不懂ss硬件,分析ss带宽一点数据都没有,各个总线频率带宽都没有,这就是个水货,搞到底他就不懂ss和ps的硬件。。。

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PS Vita的显卡,虽然运算速度不如RSX,但是,它却没有像素填充率的软肋!所以,包括我在内的很多游戏开发者,都松了一口气。

RSX有22.8GB/S的独立带宽,PSV带宽多大?感情PSV跟PS2一样有嵌入式DRAM?当然就以目前PSV一般480P甚至都不到的分辨率来说,说像素填充率不是瓶颈倒也可以理解

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:D TG的业内才算真业内啊

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引用:
原帖由 zenodante 于 2013-8-15 07:41 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

本来是讲ss,所以去看的,结果作者根本不懂ss硬件,分析ss带宽一点数据都没有,各个总线频率带宽都没有,这就是个水货,搞到底他就不懂ss和ps的硬件。。。
看文章就知道这作者只了解现代光栅化的软硬件体系,还非要拿这个去套90年代3D古早期的设备,最后结果只能是关公战秦琼
给完全不了解的人补补常识还可以,深究就不行了

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引用:
原帖由 u571 于 2013-8-15 08:19 发表
PS Vita的显卡,虽然运算速度不如RSX,但是,它却没有像素填充率的软肋!所以,包括我在内的很多游戏开发者,都松了一口气。

RSX有22.8GB/S的独立带宽,PSV带宽多大?感情PSV跟PS2一样有嵌入式DRAM?当然就以目前 ...
psv的游戏带4msaa的比例就比ps3要多不少。。
我理解它的意思是,运算能力必须要和像素化能力成一定的比例,才不会出现瓶颈。。
psv就显得合理得多。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-8-15 15:32 编辑 ]

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posted by wap, platform: 华为 (U9508)

这人是做psv火箭鸡的貌似,上古体系不懂不太奇怪。但既然如此,这方面的还是不说为好

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 15:31 发表




psv的游戏带4msaa的比例就比ps3要多不少。。
我理解它的意思是,运算能力必须要和像素化能力成一定的比例,才不会出现瓶颈。。
psv就显得合理得多。。
差不多就这个意思
PSV的像素填充率跟RSX差不多,都是4G每秒的水平,但PSV游戏的分辨率和特效负荷都比PS3低,这样的填充率目前也算够用
RSX被人抱怨像素填充率低与NVIDIA的阉割有关。7800GT有6.4G,7900GS有7.2G,RSX只有4.4G,显然不够用

但有些人黑这点黑的过火了,是角有二上次说KONAMI的几个高清合集做的不好是因为PS3的像素填充率还不如PS2,我不知道他是怎么计算的才能说出这么一句话,GS理论上不加载贴图的情况下填充率才2.4G,这还只是个理论值,实际游戏远低于这个数字
别把游戏开发者捧成神,说什么就信什么,这年代从楼上扔个板砖下去都能砸到几个开发者,没什么稀奇的

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引用:
原帖由 mieumieu 于 2013-8-15 15:38 发表
posted by wap, platform: 华为 (U9508)

这人是做psv火箭鸡的貌似,上古体系不懂不太奇怪。但既然如此,这方面的还是不说为好
其实哪怕在2000年以后,模型的顶点位置存储,不使用FP32,使用16位的一些格式之类,也不罕见,所以他一上来就按FP32x3来算Pos内存占用,按32bit算Index内存占用(16bit的Index现在都还有用啊),FP32x2算UV内存占用实在是无厘头。更何况后两个根本和SS没什么关系,再辅以‘小学加法’等耸而无力的语言描述,实在让人那个啥,扼腕叹息啊……感受一下是不是这个道理?

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有没有开放的说一下PS4游戏对PSV遥控支持的表现

现阶段就对这个有兴趣,老黄的神盾游戏机看评测声音延迟有点不靠谱。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 15:54 发表
但有些人黑这点黑的过火了,是角有二上次说KONAMI的几个高清合集做的不好是因为PS3的像素填充率还不如PS2,我不知道他是怎么计算的才能说出这么一句话,GS理论上不加载贴图的情况下填充率才2.4G,这还只是个理论值,实际游戏远低于这个数字
他那意思显然是说,如果把分辨率HD化后,PS3对PS2的填充率和带宽没有达到正比的增长。
因为PS2的fragment运算功能非常简单,所以基本每个pass都是1-2 cycle的消耗。而正因为fragment功能的简单,所以极其依赖多pass和alpha blending,而PS2的设计是刚好2048bit(刨去512bit的texture bandwidth)的framebuffer bandwidth正好可以满足全速的alphablending+z-test,因此应该说对于PS2的渲染流程来说,这个带宽是稍微富裕,但并不很富裕(相比X360而言,毕竟X360的shader要复杂得多,1cycle的情况很少)。而把同样的渲染流畅照搬到PS3上,自然带宽就吃紧了。
就好像PS2的流程是绕着操场跑圈,而PS3适合的是直接直线抄近道到终点,但如果强迫让PS3按照PS2的方式绕远跑圈,又把圈子加大了(分辨率提升了)自然PS3就郁闷了。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-8-15 16:12 发表

他那意思显然是说,如果把分辨率HD化后,PS3对PS2的填充率和带宽没有达到正比的增长。
因为PS2的fragment运算功能非常简单,所以基本每个pass都是1-2 cycle的消耗。而正因为fragment功能的简单,所以极其依赖多pa ...
这个我理解,但既然知道二者的区别,就应该修改程序让特效运作方式更适合PS3才对,说到底还是给自己的懒惰找借口罢了:D

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