魔神至尊
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魔王撒旦
元始天尊
原帖由 zenodante 于 2013-8-15 07:41 发表 posted by wap, platform: Nexus 7 本来是讲ss,所以去看的,结果作者根本不懂ss硬件,分析ss带宽一点数据都没有,各个总线频率带宽都没有,这就是个水货,搞到底他就不懂ss和ps的硬件。。。
银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 u571 于 2013-8-15 08:19 发表 PS Vita的显卡,虽然运算速度不如RSX,但是,它却没有像素填充率的软肋!所以,包括我在内的很多游戏开发者,都松了一口气。 RSX有22.8GB/S的独立带宽,PSV带宽多大?感情PSV跟PS2一样有嵌入式DRAM?当然就以目前 ...
Let's go! Mieu! Mieu! Mieu!
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 15:31 发表 psv的游戏带4msaa的比例就比ps3要多不少。。 我理解它的意思是,运算能力必须要和像素化能力成一定的比例,才不会出现瓶颈。。 psv就显得合理得多。。
原帖由 mieumieu 于 2013-8-15 15:38 发表 posted by wap, platform: 华为 (U9508) 这人是做psv火箭鸡的貌似,上古体系不懂不太奇怪。但既然如此,这方面的还是不说为好
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 15:54 发表 但有些人黑这点黑的过火了,是角有二上次说KONAMI的几个高清合集做的不好是因为PS3的像素填充率还不如PS2,我不知道他是怎么计算的才能说出这么一句话,GS理论上不加载贴图的情况下填充率才2.4G,这还只是个理论值,实际游戏远低于这个数字
原帖由 hourousha 于 2013-8-15 16:12 发表 他那意思显然是说,如果把分辨率HD化后,PS3对PS2的填充率和带宽没有达到正比的增长。 因为PS2的fragment运算功能非常简单,所以基本每个pass都是1-2 cycle的消耗。而正因为fragment功能的简单,所以极其依赖多pa ...