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[业评] 冒充大师点评几个新公布的打枪的联机模式,killzone shit fail:差评

為什麼這貼只有大師LZ和開發者通了KZ1和KZ2,這讓我陷入了沉思


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原帖由 aichan 于 2013-8-28 13:40 发表

画面和效果不统一不是坑人么
准心不抖弹着点一塌糊涂这叫人怎么打,怎么调整都不知道
你们这是在想啥……
本来就只有子弹散射,老式游戏比如雷神都是这样,子弹抖枪不抖,通过单纯的放大准星范围来视觉表现后坐力,后来有了ADS的设计增加了camera shake的表现,基本属于动画效果跟子弹运算无关,视觉效果和游戏实际的运算本来就是两个东西。如果你觉得手感坑人,那是因为数值没调好偏差过大,常说COD某某枪很好用,会粘人,都是数值调的牛逼的表现。



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原帖由 aichan 于 2013-8-28 13:43 发表
对了开发者朋友
网上流传的KZ MP视频全程没语音是什么情况?
全程噗噗噗啪啪啪看得大师我睡着2次啊……
确实没有语音,制作过程中的一点矛盾,具体情况没法细说(某傻逼洋大人根据某玩家反馈得出玩家不喜欢太吵杂的游戏内部语音的天才结论,我很无语),不过我在试图说服领导。现在也在积极地收集玩家反馈,乐观估计可以搞回来。


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原帖由 民工甲 于 2013-8-29 16:47 发表


确实没有语音,制作过程中的一点矛盾,具体情况没法细说(某傻逼洋大人根据某玩家反馈得出玩家不喜欢太吵杂的游戏内部语音的天才结论,我很无语),不过我在试图说服领导。现在也在积极地收集玩家反馈,乐观估计 ...
你是KZ:SF的中国部开发组成员?

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原帖由 民工甲 于 2013-8-29 16:42 发表


本来就只有子弹散射,老式游戏比如雷神都是这样,子弹抖枪不抖,通过单纯的放大准星范围来视觉表现后坐力,后来有了ADS的设计增加了camera shake的表现,基本属于动画效果跟子弹运算无关,视觉效果和游戏实际的运 ...
直奔墨西哥游戏的套路而去?

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原帖由 pussyhead 于 2013-8-29 17:48 发表

你是KZ:SF的中国部开发组成员?
游击队没有中国分部。只有阿姆斯特丹和剑桥两个分部。

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原帖由 民工甲 于 2013-8-29 16:47 发表


确实没有语音,制作过程中的一点矛盾,具体情况没法细说(某傻逼洋大人根据某玩家反馈得出玩家不喜欢太吵杂的游戏内部语音的天才结论,我很无语),不过我在试图说服领导。现在也在积极地收集玩家反馈,乐观估计 ...
从三代的鬼哭狼嚎发展到不说话,这个挺有志气的

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原帖由 aichan 于 2013-8-29 18:01 发表

直奔墨西哥游戏的套路而去?
看不懂你说什么。我想听一点中肯的意见和感受,讥讽挖苦适可而止吧。前面有人说你是一无所知的喷子,我想喷子应该也有一点自己的思想吧?

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一定要把语音加上啊
突突突太2了

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原帖由 民工甲 于 2013-8-29 18:27 发表


看不懂你说什么。我想听一点中肯的意见和感受,讥讽挖苦适可而止吧。前面有人说你是一无所知的喷子,我想喷子应该也有一点自己的思想吧?
这人kz1通了5遍,kz2也不下3遍,绝逼真爱

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原帖由 民工甲 于 2013-8-27 19:20 发表


美术绝逼行,比黑老和质量效应强多了。光影材质模型细节都很强,这个不乱说
新主机的作品,无论如何美工的质量肯定会强过上代游戏,这个不用想的。但是KZ整个系列的美术风格从我这个普通玩家的角度看是非常失败的,配色,画风,场景以及枪械的塑造都远不如halo的那种能够和世界观息息相关,让人一看就觉得很赞很贴切的感觉。
就说新作吧,我第一次看发布会上新作画面的时候就觉得这风格和前几作有很明显的差别。这是否说明整个游戏的画面风格和基调始终在变?恕我直言,这个不是光影材质什么能解决的问题。另外,我不知道下一作KZ会是怎样,但是前作的射击手感和关卡设计的节奏相当难受,连KZ1都通关了,但KZ3是极少数我玩不下去的FPS游戏之一。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-8-29 19:44 编辑 ]

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原帖由 民工甲 于 2013-8-29 18:27 发表


看不懂你说什么。我想听一点中肯的意见和感受,讥讽挖苦适可而止吧。前面有人说你是一无所知的喷子,我想喷子应该也有一点自己的思想吧?
真心不能理解这设计
就算你说的COD,recoil也是反映到画面效果上的,尤其是ADS的时候
不要捂着耳朵当人没玩过嘛

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原帖由 zafm0861 于 2013-8-29 19:38 发表

这人kz1通了5遍,kz2也不下3遍,绝逼真爱
衙內忘了說還有KZ3的三遍

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原帖由 aichan 于 2013-8-29 19:43 发表

真心不能理解这设计
就算你说的COD,recoil也是反映到画面效果上的,尤其是ADS的时候
不要捂着耳朵当人没玩过嘛
COD的系统我分析过,武器recoil确实和弹道散射是两数值,画面效果好我百分之百赞同。不过KZ的设计上跟COD是一个套路,射击时产生武器上跳,子弹从枪械射击绑定点(通常是枪口)发射,然后枪械继续作出上跳动画(这里就是camera shake)视觉上是准星偏移,子弹这个时候则按另一套散射数值修正方向。当然以上指的是自动武器的连射状态,狙击枪和半自动武器单发点射是没有任何偏移的,瞄在哪子弹打在哪。至于为什么这样做,一是为了增加枪械的细节手感,通过细调两套数值把武器的精度变化作的更丰富,同时增加了挂件和perk对武器性能调节的接口。第二某些情况修正了散射过大,子弹并不是一直如视觉所见那样向上方偏移的,有时候会像原点修正,所以COD的枪不会像CS里面的AK连射时那样在墙上打出一个大象的形状,总是控制在一个可以接受的范围,算是增加了上手程度吧。

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引用:
原帖由 民工甲 于 2013-8-29 21:35 发表



COD的系统我分析过,武器recoil确实和弹道散射是两数值,画面效果好我百分之百赞同。不过KZ的设计上跟COD是一个套路,射击时产生武器上跳,子弹从枪械射击绑定点(通常是枪口)发射,然后枪械继续作出上跳动画 ...
COD也不是一直线地往上跳啊
开火的时候能看到明显的左右晃动
用铁瞄尤其明显
至于kz,前面有人讲了,4X,连发,准心不带晃,大师都懒得补充了

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