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[新闻] 【Deep Down】最新两段视频(9月9日)

感觉有点 想象中的 恶魔之魂2


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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2013-9-10 08:21 发表
偶一直很关注这个游戏,毕竟当时很震撼。。
第一版是运行在570+i7上,尽管cpu和ps4上的差很远。。

但570和7850只不过是一样的货色而已啊。。

刚有张实际截图。。
http://www.jp.playstation.com/ps4/scl/img/games/deepdown_lower_marq.jpg
暗部纯黑的,没什么间接光的迹象,和ryse一个尿性。。

恩,我也听说第一版570,我说差不多就是指龙战那块,龙的多边形还是很足,火焰粒子效果也差别不大



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gt网分析视频。。
http://www.gametrailers.com/vide ... lock--debut-trailer

目前最清的1080p版下载:
http://www.gamersyde.com/news_deep_down_trailer-13824_en.html

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  


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引用:
原帖由 sunykoss 于 2013-9-10 08:10 发表
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gaf也一堆玩友说差距不大,第一次那个肯定也是实机,最多680吧,怎么可能ps4和ps1,等direct feed对比吧,都是中世纪,deep down的光影效果,流体,粒子比ryse强很多,ryse除了特写 ...
RYSE游戏可能确实不好玩,但是光影效果,和粒子效果还真不一定比DeepDown弱。

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虚幻4缩了,深坑也缩了,接下来看凤姐缩成啥样。:D

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 09:02 发表


RYSE游戏可能确实不好玩,但是光影效果,和粒子效果还真不一定比DeepDown弱。
只是针对光照而言,其余不晓得。。
ryse尽管一片叫好。。
但我认为现在这画面质素绝大部分是美工使然,以及后制特效用得好。。
素材都做到了极致了。。
ct除了酷姐1外,其余作品的美工都太随便。。

但光照完全不是酷姐3那回事,没间接光,光源数量不算多,辐射范围又狭窄。。

可以对比下gta5第一版宣传片和后面几版的,差距就是在这里了。。

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微软不是已经说了:罗马侄子画面次世代最好。索索还酸个什么劲。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-9-10 09:13 发表


只是针对光照而言,其余不晓得。。
ryse尽管一片叫好。。
但我认为现在这画面质素绝大部分是美工使然,以及后制特效用得好。。
素材都做到了极致了。。
ct除了酷姐1外,其余作品的美工都太随便。。

但光照 ...
现在游戏的实时间接光照都是模拟的吧。。。
Deep Down也没说支持引擎内实时演算间接光照吧。
不说PS4,以目前顶级PC的配置来说也不一定能实时演算。。。
RYSE是用的最新的CE做的,特效支持比CRYSIS3的CE3还要多,基本上CE3的特效都有,很多还进一步优化细化。
你不要只看一些不清不楚的视频就随便说吧。
CRYTEK官网的技术PDF文档还蛮多的,可以去下载看看。
http://crytek.com/cryengine/presentations

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 04:07 发表


完全不是一个层面的东西,建议你再去看看第一次那个视频,差距基本就是PS4和PS1的差距。
你说缩水了大家都同意,骂骂索尼骂骂卡表也是应该,但你要说是PS4和PS1的差距,这个夸张得有点过分了,是非常过分了,只能说一句何弃疗了!

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不是用到了神级的svogi运用的体素锥追踪技术吗,咋搞得连间接光都没有了?:D

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Ryse在今年E3那段登录演示的画面平庸的很,也看不出什么间接光照
但是科隆公布的多人模式图片就好多了
可能是不同场景的问题,但这个游戏,Crytek肯定不上心,拖拖拉拉7年多的跳票王,推翻重来无数次,能做完就不错了

间接光照,物理层面,目前能实现即时渲染的游戏,不存在,因为光线追踪目前在主流游戏中没法普及,都是用数学算法进行模拟

最早是CE3的LPV,但只有太阳光是真正的间接光照运算,其他光源不严谨,夜间场景靠预测大量点光源进行规模照明,这个方案最马虎,但速度最快,虽然PS3和X360跑不动,但稍微强一点的低端显卡(GT430,HD5550)都没问题,而且支持动态场景破坏

另一个是Geomerics的Enlighten,寒霜和战地3买的就是这个组件,全部光源都有真正的间接光照,但是不支持动态场景破坏,这是致命伤

今后发展的重心是所有光源都带有间接光照效果,且全即时渲染,支持动态场景破坏,UE4的SVO本来是向这个方向努力的,但优化没做好,目前只有GTX680级别的显卡才能跑得动,PS4和X1没戏,逼得那些用UE4的公司只能找其他的方案,比如原始杀戮创世纪用的就是Enlighten。今年SIGGRAPH上Epic公布了一个新的代替方案,具体原理不明,速度快得多,但对物体的表面轮廓有要求,不符合形状要求的建模就不支持,显然是一个带有明显缺陷的妥协方案

根据日媒的访谈,CAPCOM声称Panta Rhei是支持SVO的,但精度极低,换句话说,不要指望它的间接光照能比CE3好多少,至少昨天这个演示里看不出来,而且粒子的效果也明显缩水了,火焰缩成了块状

说实话,CAPCOM的引擎一直不差,但是他们有经验的美工和特效师都跑光了,实力跟鬼泣4和生化5的时代比,不进反退,一堆刚从学校毕业没开发经验的人,就算给你个好引擎,你又能发挥的如何?生化6就是明证,我也不信这Deep Down能好到哪里,他们连PS3都掌握不好,更别提PS4了。这Deep Down看演示,走的还是生化6那种路子,把画面弄的黑乎乎的,掩盖场景的简陋

日厂现在最强技术力是小岛组为MGS5打造的FOX,优化高,方向清晰,思想先进
PS4的最强画面可以等着看顽皮狗和圣莫妮卡,船长4和战神4公布只是时间问题
CAPCOM就算了
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  • mushroommg 激骚 +6 我很赞同 2013-9-10 20:46

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fox就算了吧,全部都是老一套,大家都是pbs,fox也就是做材质比较上心,其它有什么?gi是手动放probe,内容还是预先计算好的,最多也就是enlighten的水平,全是别的引擎玩剩的。不过优化上面倒是可以期待的,小岛组的人据说比较玩命。但对美工要求非常高,fox自家的可能不错,换个别人用就未必了

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-9-10 15:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-9-10 14:55 发表
fox就算了吧,全部都是老一套,大家都是pbs,fox也就是做材质比较上心,其它有什么?gi是手动放probe,内容还是预先计算好的,最多也就是enlighten的水平,全是别的引擎玩剩的。
我说的是日厂最强,不是世界最强
你扔到全球领域FOX不算什么,但是在日本这个范畴它目前的确是最好
MGS5的亮点有三,一是小岛组摒弃日本那种传统的靠美工直觉过分调整贴图和色调的习惯,这是PS1时代养成的,但到了PS3时代就不适用了,“相信参数,而不是自己的眼睛”,对于日本人,这是一大进步
二是在开发上广泛借鉴好莱坞的经验,购买大量中间件,比如找专业人像师塑个蜡像,再把蜡像用多相机照片合成演算出3D建模,简化后放入游戏,在某些情况下这比自己亲自建模要快一些,表情实现了捕捉时演员可以即时看到引擎内的实际效果,这样就算演员的脸型和游戏人物不完全一样,演出也能契合的很好,就表情这块来讲,MGS5是当前所有游戏最好的,黑色洛城那种播片方案不是今后发展的方向,没办法与游戏合理契合,再逼真有什么用
三是重视整体效果而非细枝末节,E3公布的视频和图片是PS3和X360版,单轮材质、建模,无亮点,锯齿随处可见,但光照效果不错,所以整体画面依然跟得上时代,这远比数毛有意义的多。制作组说过,这种资源调配方式,PS3可以实现720p 30帧,PS4可以实现1080p 60帧,PS4版的建模可能会受到PS3版的拖累(如果PS4版没有自己独立的高模的话),但如果能保障原生分辨率和帧数,牺牲一些建模也没什么,这个取舍并没有问题。而且小岛还承诺在昼夜变换和天气方面有一些之前任何游戏都没实现过的效果,比如隔着几公里就可以看到的沙暴,真正随游戏流逝而变化,不会一眨眼就消失。

你觉得这三点不算亮点,我也不会去改变你的看法,但我觉得,这些清晰思路和看点,比deep down实在多了
不过,这都是MGS5的优点,不一定能成为其他FOX引擎游戏的优点,至少今年PES我就看不出这么多亮点,除了小岛组,其他人可能发挥不好的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-10 15:12 编辑 ]

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看你头像应该是偏konami的,不过也不能这么偏吧,不能对fox就日本水平要求,对卡表就世界水平对比。那边厢卡表好歹搞过svogi,再不济玩light probe也算是轻车熟路,比fox还是要高不少的,或者你觉得卡表不算日厂?卡表搞基于cfd的火,虽然现在缩了,好歹底子在,将来有优化空间,小范围下没准还能再出来,fox这么有啥?fox的美工制作,就是pbs的标准材质思路,你觉得这是日厂最佳,ok,不说了。演员表情捕捉,这个都玩烂了吧。至于天气,在现在这种预渲染光照环境下不就是多放几个预算好的环境参数随时改改么?隔多远看见那也是游戏需要,技术上没多少好说的,跟飘个体积雾没什么不同。

总的说,fox也就是unreal3.5不到的水平。日厂中确实算好的,但比卡表还是差点,美工和优化是另一回事。

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