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[其他] GTA这游戏确实很无聊

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原帖由 hanzo 于 2013-9-26 11:22 发表

4对于性格的塑造是有所控制的,不是你说的no one gives a fuck

niko对于母亲,哥哥,战友,恋人,炮友,朋友,亦敌亦友,敌人,惹不起的高官的不同态度是符合性格模型,真实可信的,这就是5代的差距
我说玩日呆游戏有不少喜欢什么样的游戏都要玩个剧情,还要各种隐藏设定。玩个GTA也要这样么?

在剧情这个内容上,一个角色的性格设定又占多少成分?
通过一堆没有关联没有发展没有冲突的配角来烘托所谓主角的性格有什么用?这个性格连能体现的故事内容都缺,来LC投靠老哥被俄罗斯人背叛死个老婆兄弟然后全杀光?over?这个主线真的能算是故事么?
说GTA4是drama都是抬举,这种故事风格典型的soup。没有主线没有发展,从头到底都在支线上从一个又一个侧面来反映角色个性?这是传记片么?

我说4和5的故事哪个好,是个人爱好。我最讨厌soup了,最讨厌没有内容的故事了。
我说Mafia2的故事远比GTA4好,是客观事实。那才是用黑帮题材把友谊和生命的主题演绎出来的好故事。

但是Mafia2是个大众意义上非常失败的作品。为什么?因为这种游戏里,nobody gives a fuck about story。


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原帖由 hanzo 于 2013-9-26 11:26 发表

说难听点,主线剧情就是cosplayer的costume,一个有故事的人在一个是非之地到处撒野的味道跟去掉剧情的冷冰冰的场景互动当然不能同日而语,不恰当的比方前者好比宅男抽插春丽,后者就不用说了

之前我提到的GTA4 ...
我们讨论的是“Free Play是不是GTA游戏的精髓”这个话题么?Too jumpie homie, cant follow



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原帖由 mushroom 于 2013-9-26 13:31 发表


来LC投靠老哥被俄罗斯人背叛死个老婆兄弟然后全杀光?over?这个主线真的能算是故事么?
就算是RDR,剧情也能用一句话概括,主角救被国家囚禁的妻子儿女灭原来的匪帮然后被灭口之后儿子报仇,完了,这么说话没意思,有点起高调了。

重要的不是故事复杂度,否则MGS这种人物一会儿黑化一会儿洗白的表现方式就成了最牛逼的了,因为表面上看起来够复杂,实际上我想很多人都不喜欢这么粗浅的表现方式吧。

最重要的是这个故事你怎么讲,用什么样的presentation的方式。

portal剧情复杂吗?角色多吗?有很多播片吗?但是一样能吸引到很多玩家,就是在于presentation的巧妙,和通过这些presentation的表述塑造出来令人深刻的人物或AI。

再谈回大表哥,GTA这类非线性游戏,这类游戏故事就是有这种片段化的特性,毕竟不是线性流程,只能做成这样。

但做得好的和做得不好的有天地之差,从片段化的表现,配角的表现,照样塑造很好的人物性格,举例,从墨西哥开始的RDR。(前面我个人觉得一般),你举例的mafia2的后面的部分升华的也算不错。

就presentation的水平而言,我觉得4比SA要高很多了(片段化和人物性格不一致的地方有,选择不够灵活合理的地方也有,但大表哥一样也存在这个问题,但大表哥比SA的presentation高了个档次我想你该承认吧),当然游戏性SA更高一些,但这里没有在谈这个。

5代回归了热血风格,人物性格简单明了,我觉得是R星深思熟虑的结果,虽然这种人物塑造片段化和人物性格不可信的地方增多,但想把同步进行的三个人的,非线性的故事讲好了,人物塑造好了本来就不容易(电影倒是可以,因为是线性流程且玩家不能互动,比如两杆大烟枪,疯狂的石头/赛车等),每个人着墨时间有限,还要随时考虑到玩家自己的切换,所以,R星本代采用的是“标签化”的做法,比如老崔的狂乱,老麦的中年危机,小富的卢瑟等,但这个处理方式我绝逼赞成,因为我想不到有更好的方式更有效率的展现人物的方法了,毕竟游戏篇幅有限,如果延长游戏,更多的展开人物性格,这游戏成本不知道还要高多少,毕竟这是三个主角。

何况三人的实时切换在presentation方面本身就有独特的吸引力,好比游戏界的两杆大烟枪,疯狂的石头这种,很有趣,这个噱头做到这个程度,足矣。

如果非要做个总结的话,我觉得SA在当年算是游戏性极高的GTA,但现在受到了GTA5的挑战,GTA5有更漂亮的世界,更好的引擎支持,以及更自然的表现,还有,GTA5里活动也不少了,又能刷金牌之类的,游戏性也是满满的。

大表哥是单主角非线性游戏人物塑造的高点(主要是中后期流程),能接近它的只有GTA4是差不多同级别的,mafia2后面一段还算也不错,但总体我觉得还是不如大表哥。(主要是mafia系列剧情太黑帮黑化了,人物的情感和表现受到这种气氛的抑制而无法超越框架,就好比电影教父一样,当然这不能说是缺点只能说是特色)

GTA5是开放世界游戏里多主角同步剧情表现目前我觉得做的最好的,R星的又一次试水,就我看来试水作就能到这个程度,已经牛逼的逆天了,真不知道R星未来能做到什么程度。

我觉得拿线性游戏的剧情表述要求非线性的人物表述是很不靠谱的,拿单角色的GTA要求多角色的GTA5的人物表现也是同样的不合理。

PS:其实我挺喜欢5代这种热血风的,三个大龄中二(还有个瘸腿的)还有梦想,一直想干票大的,想想就很激动,虽然日系游戏里这种的中二风遍地都是,但是R星的游戏自身的支撑力度不是日系游戏能比的,我真的很喜欢GTA5里这三个大龄中二。

此外,我在现实世界中,肯定会很喜欢小富这样的下属,我觉得这人讲道理重情义,判断力决策力稍微弱一点,但是高效的忠实的执行者,行动力强,如果做我手下的销售我是很喜欢的,不会被背叛。

所以老实说这三个角色里可能有很多玩家更喜欢老崔和老麦,但其实我是最喜欢小富的。(虽然玩家可以用小富最后做出选择,但相信多数玩家都会选大家一起吧):D

GTA5的这三个角色选的真是很有代表性,富人,穷人,肥猪流,此外一堆主要配角NEET游戏宅,超级女声女儿,身残有梦想者,等等,我感觉R星是想办法把自己的游戏目标群体扩大啊233.

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2013-9-26 14:49 编辑 ]


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  • DarthVadar 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-9-27 01:54

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原帖由 @mushroom  于 2013-9-26 13:41 发表
我们讨论的是“Free Play是不是GTA游戏的精髓”这个话题么?Too jumpie homie, cant follow
首先,我没有表达这个观点,只是说我个人的取向是非主线唯一,并且告诉别人我在玩什么,是你强调我错了

其次这个事情根本就没有上升到要辩论对错的高度,至少我没那么闲,五代已经让我损失很多睡眠时间

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原帖由 tntforbrain 于 2013-9-26 14:03 发表


就算是RDR,剧情也能用一句话概括,主角救被国家囚禁的妻子儿女灭原来的匪帮然后被灭口之后儿子报仇,完了,这么说话没意思,有点起高调了。

重要的不是故事复杂度,否则MGS这种人物一会儿黑化一会儿洗白的表 ...
GTA4的故事不是可以用一句话概括,而是主线除了这一句话没有了。在GTA4除了开头和结尾,就是nico在玩支线任务。这些支线任务没有推动主线,没有穿插和冲突。就像soup那种一季只有头尾和主线相关。我不喜欢这种故事。
我顺便也不喜欢RDR,这个和故事没关系。
如果为了看故事而要玩的话,那肯定是Mafia2而不会是任何一个R星的游戏。

GTA3证明了剧情对于这个游戏仅仅是个皮肤,核心根本不在这里。5说实话,剧情给我最大的感受是这游戏不完整,没做完或者出于什么原因砍掉了不少内容。
我就当它是个动作片,有什么不爽的地方忍忍就过了。说实话我不关心。

一定要和4比,那我宁可看5的故事。

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闲的蛋疼也来扯几句
同LZ完全不知道GTA系列的G点在哪里。。。。但并不妨碍GTA5成为一个伟大的游戏。
简单来说,就是我不喜欢这类游戏,包括刺客信条和睡狗。因为这种游戏给我一种很茫然的感觉,任务线推进的很慢,又参杂着无数的支线,不像线性游戏那样有明确的目的。而且R星这么多年来做的剧情演出在我这儿永远是2流的,包括线性剧情的马克思佩恩。但是人家的重点根本不在这里,牛B到可怕的游戏细节才是R星要表现的。R星在5代做出了很多另人咂舌的游戏细节和互动。但是对于不爱这些东西的人就是个P。
我就是喜欢生化4反复打个50遍以后用各种技巧虐的AI死去活阿来,喜欢忍龙2在鞭炮里穿梭的爽快感。GTA5到手以后玩了2个小时几乎睡过去,隔天就当生日礼物送表亲了。。。当然并不是说这游戏有多渣,而是我对这种类型就是提不起劲来,但是还是对R星对互动性的挖掘和细节表现瞠目结舌。
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  • foxhounds 激骚 +1 我很赞同 2013-9-26 14:53

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原帖由 mushroom 于 2013-9-26 14:43 发表


GTA4的故事不是可以用一句话概括,而是主线除了这一句话没有了。在GTA4除了开头和结尾,就是nico在玩支线任务。这些支线任务没有推动主线,没有穿插和冲突。就像soup那种一季只有头尾和主线相关。我不喜欢这种故 ...
这就是萝卜白菜各有所爱了,没办法。

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原帖由 ggssoo 于 2013-9-26 14:51 发表
闲的蛋疼也来扯几句
同LZ完全不知道GTA系列的G点在哪里。。。。但并不妨碍GTA5成为一个伟大的游戏。
简单来说,就是我不喜欢这类游戏,包括刺客信条和睡狗。因为这种游戏给我一种很茫然的感觉,任务线推进的很慢, ...
生4和忍龙2是游戏性很好的游戏,但说剧情表现我觉得远不如R星,差距不是一点两点,基本是特摄片级的剧情...

忍龙2高难度下不是享受在鞭炮里穿梭的快感了,而是如何让对方快死放不了鞭炮或者让对方打不到...(无敌技或者无赖摔快灭敌等等等等,忍着鞭炮传或忍着无敌时间传的别名不是白叫的)...

忍龙2是好游戏,但我个人觉得打到那个状态就很无聊了,当然有人喜欢这种,萝卜咸菜各有所爱的问题。

另外,本代GTA5也是有满满的游戏性的,众多任务和活动可以用不同方式完成,而且还有金牌设定,对玩家的操作和判断力提出不低的要求,任务多样,老实说,我真不觉得这个要求会比生化4的佣兵或者忍龙的最高难度低,毕竟生化4和忍龙的要求还是比较单一的,就是技巧好熟悉了就行,但GTA5你除了技巧要足够好的话还要更多的用脑子...GTA5这游戏只靠背板和技巧熟练可不行...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2013-9-26 15:15 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2013-9-26 13:31 发表


我说玩日呆游戏有不少喜欢什么样的游戏都要玩个剧情,还要各种隐藏设定。玩个GTA也要这样么?

在剧情这个内容上,一个角色的性格设定又占多少成分?
通过一堆没有关联没有发展没有冲突的配角来烘托所谓主角的 ...
我觉得你的角度有点问题了,既然日呆才重视剧情,玩个GTA不需要,那么搬Mafia来压GTA是什么节奏?

GTA里人物性格自然对玩家的代入感起作用,而且跟NPC的互动都体现玩家性格,GTA5里每个人抢车的表现都不同,人物切换时候的cut scene不同,R星是不是还挺用心去策划这些的?为什么呢?

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你们为什么要在一个如此SB的帖子里进行如此严肃的讨论…………

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4的剧情到底好在哪?
我通了一遍感觉非常平庸浮躁,各种嘈杂乏味的支线也冲淡了主线的感染力。

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生4剧情就是一坨翔我没意见,但是生2的剧情和表现放在那个年代有几个同类型游戏能超越的?还有一点要说的是生4玩的从来都不是难度。生4之所以成功就是因为在操作的可挖掘和流程的安排恰当,1个敌人你有N种方法搞死,各种武器因为特性的不同使用方式也不尽相同。
至于超忍的忍龙2,所以我说不同玩家的G点不同就是这个意思,有人的觉得被忍龙虐出翔是很痛苦的事情。但是有的人会觉得挑战难度是件很爽快的事,当然难度问题连硫酸脸自己都承认因赶工没调整好,玩过的人也很明显的能感受到。
至于技巧性别说是GTA,任何游戏都有技巧性,只是游戏本身要让玩家能有兴趣才会深入挖掘游戏的技巧。实际上还是要回归到游戏类型对玩家的吸引力上。

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原帖由 @ggssoo  于 2013-9-27 09:08 发表
生4剧情就是一坨翔我没意见,但是生2的剧情和表现放在那个年代有几个同类型游戏能超越的?还有一点要说的是生4玩的从来都不是难度。生4之所以成功就是因为在操作的可挖掘和流程的安排恰当,1个敌人你有N种方法搞死,各种武器因为特性的不同使用方式也不尽相同。
至于超忍的忍龙2,所以我说不同玩家的G点不同就是这个意思,有人的觉得被忍龙虐出翔是很痛苦的事情。但是有的人会觉得挑战难度是件很爽快的事,当然难度问题连硫酸脸自己都承认因赶工没调整好,玩过的人也很明显的能感受到。
至于技巧性别说是GTA,任何游戏都有技巧性,只是游戏本身要让玩家能有兴趣才会深入挖掘游戏的技巧。实际上还是要回归到游戏类型对玩家的吸引力上。
惊了,丧尸片也讨论剧情?活死人黎明这么牛逼的丧尸电影,也没敢说剧情多有好多有内涵,你说生2剧情好?别闹了,生2的优秀又不是体现的剧情上

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未来要加入充值模式,瞬间档次掉到国产商城游戏了,我看这地怎么洗

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还有gta这游戏就别提剧情了,真的很搞笑
游戏的剧情向来都是弱项,以叙事标准gta最多二流

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