魔王撒旦
原帖由 waterfirestart 于 2013-10-9 12:29 发表 剧情、画面、氛围的渲染,想把它们做好,所需要的灵气不比制作出一套有趣的游戏系统少,这不能随随便便定性为“匠气活”。 不朽与否还是让后人评价吧,至少现在一说ps3,一说这一世代,神海、美国末日之类都是必然 ...
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魔神至尊
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2013-10-9 13:15 发表 所谓匠气活,就是,导演告诉CG组,我要一个爆炸场景,我要一个古堡,我要一个阿凡达式的异域世界,然后CG组与美工就去找素材、去熬夜画图,完成,或者去找演员做各种动作捕捉,都是耗时耗力的体力活儿。 而所谓 ...
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原帖由 @南丫岛的龙猫 于 2013-10-9 13:15 发表 所谓匠气活,就是,导演告诉CG组,我要一个爆炸场景,我要一个古堡,我要一个阿凡达式的异域世界,然后CG组与美工就去找素材、去熬夜画图,完成,或者去找演员做各种动作捕捉,都是耗时耗力的体力活儿。 而所谓好的制作人,主要工作就是构想——嗯,要有村庄,有古堡,古堡的难度要大于村庄,要与村庄有一些区别:古堡里要有异教徒,异教徒有哪几种攻击方式,近身的、远距离的、一击必杀的、大范围爆炸的,他们如何组合使关卡具有难度和挑战性;什么地方应该有boss,这个boss需要什么武器去打,玩家什么时候可以得到这个武器,怎么样的敌人配置才能给玩家有挑战性和成就感。等等 至于异教徒画成什么样,走路是偏写实还是偏动画,过场是否有好莱坞级别,那都是“匠气活儿”的范畴。 其实,过场动画、脚本剧情做的再写实再互动,也不过是可以按掉的CG,和游戏一毛钱关系也米有,这就是匠气活儿。 就好比一个妹子,说某个男生,很好,很好,很体贴,很善良,这其实也算是匠气活儿。 真正的大师,就是要有一些让妹子心动的东西,一次帅气的投篮、一个完美的设计稿、一手漂亮的好字、一次意外的惊喜,等等 P.S:beyond还在路上,唠嗑打发一下时间,:)