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[新闻] 【The Order: 1886】最新画面(10月12日)

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原帖由 小僵尸 于 2013-10-15 13:48 发表
问个其他的话题,现在的EPIC有没有新的IP在XONE上面制作
只能说:应该有吧。


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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 13:52 发表
Infiltrator各方面都比Elements的规格高,就你说的特效,Infiltrator的GPU粒子带碰撞检测的,CPU粒子带光照,这两个重要的功能就是Elements没有的。

至于像你这种张口就是CE3的,觉得CE3天下无敌的,显然是没法想 ...
规格高不高是一回事,用量多少是另一回事
Elements有SVO,Infiltrator没有,光这一点就能节省出大量资源用于其他的地方
还是那句话,你觉得SVO不重要,自己去抽你家老大Tim Sweeney的脸,或者你能拿出什么其他其他可以媲美SVO的飞跃式进步,有么?

CE1干不过UE2是因为本身功能上和UE2比没有拉开太大差距,干不过很正常
CE2干不过UE3是因为对系统需求太高,还没有主机版
CE3暂时干不过UE3是因为大部分客户已经买了UE3的授权了,在PS3和360上继续用下去也没问题

但现在主机换代了,进入洗牌期,还抱着老思维?如果老用户不想在PS4和X1上继续用UE3,它就要在UE4和CE3之间做一个选择,选择UE4的,大部分是出于UE3一路走过来的开发惯性,而不是UE4本身有多先进

Crytek的问题在哪里我很清楚,CE3的SDK在细枝末节上的处理没有Unreal系人性化,也不支持第三方插件,但这两点都在不断改进

你若说UE4对脚本和资源管理比CE3好,这我承认,问题是这他妈是应该的,UE4比CE3晚了多少年?你敢说Crytek今后不会进步?

我张口就是CE3,是因为现在授权引擎的主要竞争就发生在UE4和CE3之间,不拿CE3比,难道去比Unity这种主要给手游准备的引擎?

别以为我不了解Epic,Unreal我是从1998年版开始用的。进入UE3时代之后,Epic让人越来越失望。引擎令人失望,游戏同样令人失望,UT3地图大幅缩水,正统的Unreal 3根本不存在,以后也不可能见到Unreal 4

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:51 编辑 ]



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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 13:52 发表
http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine#Development看看CE3华丽的游戏列表,确实是面向你所说的中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的。
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
你UE4的列表不也是这样?
我说的那句话是针对所有授权引擎引擎,不论是UE,CE还是Unity3D,以后主要面向对象都是“中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的”
UE4偶尔剩下的几个非网游类大客户,只有狮子头是最近转型的,Ninja Theory和Rocksteady(没写在列表里,这是我的了解)都是出于开发惯性才继续用UE4
我再说一遍,买不买UE4,和用不用UE4开发游戏是两码事,不要混淆概念,人家买了UE4不一定用UE4去开发游戏,这样Epic是拿不到权利金的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:25 编辑 ]


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Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。

之前一些国内做网游的把ce3抱怨得好厉害。。

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原帖由 倍舒爽 于 2013-10-15 14:25 发表
Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。

之前一些国内做网游的把ce3 ...
CE3的友好度不如UE系,这个我是有亲身体会的

但如果一个公司的产品优势主要体现在友好度,用户习惯继承方面,那它就已经从打江山变为守江山了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:11 发表

规格高不高是一回事,用量多少是另一回事
Elements有SVO,Infiltrator没有,光这一点就能节省出大量资源用于其他的地方
还是那句话,你觉得SVO不重要,自己去抽你家老大Tim Sweeney的脸,或者你能拿出什么其他其 ...
翻来覆去就是UE4拿掉了SVO,原来一个游戏引擎必须有GI,不但要有GI还一定得是SVO。还不能换?

正是由于主机换代了,不仅仅是换代,而是游戏产业要大变。EPIC不是抱残守缺的公司,抛弃不合时宜的招牌游戏UT就是最大的证明。
所以这次UE4才完全重写用来适应未来的游戏产业,而不是在UE3的成功基础上小修小补。
这次UE4最大的关注点根本不是渲染,而是生产力。未来好的引擎不是单单比渲染质量而是怎么让用户最快、最省钱的开发出适应各个平台、各种类型的游戏产品。

说到CE,拜托,CE3是败在细枝末节上的吗?CE3反而是在细枝末节上很喜欢做华丽而不实用的小功能。
但对于架构上的不合理、工具链的缺失却一直不怎么上心的。
CE最重要的失败是缺乏行业远见,CE1和UBI闹分家;CE2错判了形势,以为PC游戏会超越主机成为主流;CE3就是一个CE2的主机移植版,但推出的时间点问题严重,老主机吃不消、新主机又没出来。
现在这次竞争形势更恶劣,要兼顾从手机到高端PC的十几个不同平台,CE有没有本事搞定都是问题。
PS:当初卖给EA多好,就没DICE什么事了。

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原帖由 倍舒爽 于 2013-10-15 14:25 发表
Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。

之前一些国内做网游的把ce3 ...
这里面其实是有故事的,主机开发三年前就开始了,UE4也是那时候启动的。
而EPIC是少数直接可以参与、影响主机规格的外部公司,其实是不会有太大误判的。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:21 发表

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
你UE4的列表不也是这样?
我说的那句话是针对所有授权引擎引擎,不论是UE,CE还是Unity3D,以后主要面向对象都是“中小公司、独立开发者和亚洲这群搞 ...
UE4还没正式完成,目前只对少数‘核心’开发团队授权(说白了就是信赖的老用户)。
UE4的首批游戏会在明年上市,Gears也是在首发一年后登场XB360的,这个节奏很好。没必要像Ryse那样冒着砸牌子的风险赶首发。

至于你说的收不到钱,那纯属瞎扯。网游授权才是后期高版税,单机是前期。

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 14:56 发表
翻来覆去就是UE4拿掉了SVO,原来一个游戏引擎必须有GI,不但要有GI还一定得是SVO。还不能换?
正是由于主机换代了,不仅仅是换代,而是游戏产业要大变。EPIC不是抱残守缺的公司,抛弃不合时宜的招牌游戏UT就是 ...
数学模型的GI就是最近3年引擎领域的主要发展方向,SVO是目前所有GI手段里最先进的(虽然效率不一定是最高,但最灵活、实现之后的益处最大)
我也不敢说GI或者SVO GI就是未来必然的发展方向,也许这东西就像阴影锥,火了一阵子就散了,没人用了
你可以说SVO GI不是未来要走的路,但请拿出进步更大,更有冲击力的其他技术(GI之外的其他领域也可以)来证明,目前的UE4,我看不到。

原来正统Unreal和分支UT都是不合时宜?那你觉得Fortnite就合时宜了?一个L4D玩法的卡通渲染游戏?这就是合时宜的作品?
难怪Epic现在跟企鹅混到一窝去了,满脑子都是抄抄抄,当年拿出Unreal 98和UT99这种别具一格独步天下空前绝后无上神作的魄力哪去了?
今年E3拿了无数大奖的Titanfall,我看了之后除了兴奋还感到一丝悲哀,游戏里的大部分元素都是从UT系列拿过来的,并不新鲜,你现在说UT不合时宜,合适么?

如果你认为CE3只是CE2的主机移植版,那你严重低估了CE3的实力
大幅提升的执行效率、对全即时GI的业界首次探索、后处理抗锯齿的研究,CE2没有的地方,比比皆是
不论是分辨率还是帧速,Crysis 2和3都没有输给同期UE3的作品,我看不出哪里吃不消
没能拿到更多的单子,只是因为,在老主机上,已经有UE3的公司花大价钱买CE3实在没必要
但现在新主机来了,时代变了,洗牌期来了

CE能不能搞定手机我不知道,我没用CE开发过手游,但我可以说,CE3的弹性极大,下到老主机,上到现在的顶级PC,CE3都能打造出满足该硬件档次的画面
UE4能在老主机上运行么?去年的说法是,720p至少需要1.2T的性能,我不知道这里有没有算上SVO
三年内,主流游戏会有大批跨代开发的作品,如果UE4在老主机上的表现很差或者干脆不支持,跨代作品的游戏要么固守UE3,要么转型到CE3

至于EA为什么没买下Crytek,是因为之前有了Criterion的前车之鉴,把一个经营授权引擎的公司买下,每次往renderware添加新技术的时候,EA都要考虑,这些技术我到底是自己独吞,还是与其他购买引擎的公司分享。这是个矛盾,Criterion存在这个毛病,所以被收购后逐渐淡出了引擎授权市场,Crytek如果被EA收购也会面临这个矛盾。而DICE的寒霜是非卖品,不存在这个问题。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:55 编辑 ]

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 15:11 发表


UE4还没正式完成,目前只对少数‘核心’开发团队授权(说白了就是信赖的老用户)。
UE4的首批游戏会在明年上市,Gears也是在首发一年后登场XB360的,这个节奏很好。没必要像Ryse那样冒着砸牌子的风险赶首发。
...
不要混淆概念,我没有扯淡,我说的是权利金,不是购买引擎时的授权费
权利金是游戏正式发售或运营后的分成,对于主机实体游戏,就是卖一份光盘分给Epic多少利润,对于数字化的产品,则是直接从运营利润里抽成
卖给其他公司引擎,顾客自然是要交钱的,但对方如果没有用UE4开发出游戏成品,你上哪里收权利金

我不是Crytek的脑残粉,Ryse的Gameplay如何我先不提,画面绝对没有发挥出CE3在X1上最好的水准(综合画质和分辨率而言),的确是一个赶首发的作品
但Crysis 2、3不论是主机还是PC,画质、执行效率、特效的进步都是很惊人

Epic的进步我也看在眼里,2011年UE3那次大升级很让人满意,但依然没办法根除很多顽疾,剩下的就要看UE4了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:50 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:33 发表

Epic的进步我也看在眼里,2011年UE3那次大升级很让人满意,但依然没办法根除很多顽疾,剩下的就要看UE4了
所以说嘛,没研究过UE4就别瞎喷。UE4对比UE3有巨大的进步,而且不单是渲染,整个设计理念都不同了。
UE3在渲染上最大的软肋是因为05年就定型的Forward rendering架构,导致2008年以后一系列Deferred Rendering带来的新东西无法加进UE3。
这才在一些特定渲染任务上效率低于CE,这个问题在UE4上不负存在了,CE的渲染优势就所剩无几了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:22 发表

数学模型的GI就是最近3年引擎领域的主要发展方向,SVO是目前所有GI手段里最先进的(虽然效率不一定是最高,但最灵活、实现之后的益处最大)
我也不敢说GI或者SVO GI就是未来必然的发展方向,也许这东西就像阴影锥 ...
SVO这代主机就别想了,性能摆在那里,哪家都没法用,早点抛弃是明智的。
UT这样Old school的FPS确实过时了,不管是EPIC、ID还是Valve都一样,做出来也卖不出300万份的成绩。
CE2到CE3就是个升级版,加的这些功能完全不配称为新的一代。说实话还没2009年、2011年UE3的两次免费升级加的东西多。

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等看SCEE的SVTGI搞成啥样吧,搞得好说不定农企顺手偷了去用了

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 15:02 发表


这里面其实是有故事的,主机开发三年前就开始了,UE4也是那时候启动的。
而EPIC是少数直接可以参与、影响主机规格的外部公司,其实是不会有太大误判的。
业内不妨说说里面有什么精彩故事

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这贴跑题严重.....

1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩水。

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