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[新闻] 信长野望14测试版已出~5楼简单评测下画面。

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原帖由 岩波书店 于 2013-12-5 18:04 发表
全战是rts,策略不过是点缀罢了。跟信长根本就不是一类游戏,非得放一块比,为什么不把战国无双也拉进来一起聊啊
信长之前有一作也做过rts的战斗,加上做决战系列的技术积累,光荣应该还是很想把战斗部分往全战那个方向靠,就想全战也一直在把它的内政外交部分往文明上来靠一样。

这次主要是之前战斗的图片和视频很容易给人错觉,而实际看到后才发现光荣还是用了很多非常取巧/廉价的解决方法。

毕竟做过决战系列,光荣其实还是有能力把战斗部分做的更出彩的,估计还是预算问题吧。这种小众策略游戏能一直这么坚持正儿八经的出续作已经很难得了,大概襟川阳一对这个系列还是非常有爱的。

对大部分玩家来说其实就是期望越大,失望越大吧。


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  • 田中健一 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-12-6 14:06

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全战的卖点是战斗,战场就是一切,自然要把预算投入到战斗画面上去,中世纪全战作了两代了画面确实不错,但是战略层面就是儿戏。两代中世纪加那么多资料篇就没始终没有把爵位系统作的想点样子的。游侠骑士都是白丁,看城堡的农兵都顶着爵位,神圣罗马帝国的皇帝选举也没有。全战的核心就是战斗,自然会把一切都集中在战斗画面上。
天下统一系列的卖点是内政,是战国的氛围,作到第五代才给武将加上画像。这都是制作公司的取舍而已。



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喜欢rts喜欢大魄力战场的请去玩全战,喜欢更硬盘的slg游戏的可以等天下统一6,喜欢光荣的风格的就期待信长14好了。我理解不了的就是“我草这次信长作的好像全面战争太nb了”“卧槽这次信长根本不想全面战争太让我失望了”你直接玩全战去好么


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原帖由 zxyzmgs 于 2013-12-5 16:24 发表
意思是12有多失望,14就有多失望么
革新怎么就不好玩了,信长系列最杀时间的天翔第一革新第二。

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而且以我这些年得观察,一看截图就喊好像全战啊,好爽啊得人,其实并不喜欢信长这个系列,因为他们追求得是画面不是历史感,这路人根本不是玩日式slg游戏得人,很多连天下统一都没听说过,就别说别的了,这路真饭更不会买,打到头是电费支持然后跳出来夸夸其谈。我觉得历史slg游戏谈画面就是肤浅,要说画面vic、hoi就一张地图,你谈什么画面?这些人还是踏踏实实得玩无双玩全战去得好。

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原帖由 岩波书店 于 2013-12-6 13:11 发表
全战的卖点是战斗,战场就是一切,自然要把预算投入到战斗画面上去,中世纪全战作了两代了画面确实不错,但是战略层面就是儿戏。两代中世纪加那么多资料篇就没始终没有把爵位系统作的想点样子的。游侠骑士都是白丁, ...
每个游戏立项的时候都是准备往高大全方向发展的,然后一点点回归现实,各种妥协删减。毕竟销量才是第一位的,能在预算范围内尽量满足各种玩家的需求,尽力扩大用户群必然是大部分设计的基本点。

这么说吧,光荣这次既然做了这个战斗,又放了之前那几个截图,他其实就是想尽量吸引一些喜欢大场面战斗的玩家进来,而不是死守着那过去的玩家群体,毕竟这类游戏的核心fans总是越来越少的,而开发的成本却是在不断提高的。最后的结果就是步大航海,太阁,苍狼白鹿们的后尘。

反过来说,我相信对于核心的信长野望玩家或者是策略玩家,即使没有这个战斗画面也一样可以玩的很开心,又何必费心思去做这个战斗呢?

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另外,全战的内政系统早就不是什么儿戏了,科技,建筑,经济,快乐环环相扣又各自独立,经过这么多代不断的改进,对文明系统的套用也算是有模有样又不失特色了。当然全战现在也遇到了他的瓶颈,不过跟这个战略系统关系不大。

另一方面光荣的问题,我觉得一方面客观上策略游戏势渐衰微,这个没有办法。但是要看到同样作为策略游戏厂,PARADOX的游戏这几年却是逐渐的被主流媒体认可,在玩家中的影响力也越来越大。这就是如何设计策略系统本身的态度区别了。

PARADOX一直在努力的通过对系统的设计来完成对历史的模拟,这份努力也逐渐的被媒体和玩家所认可。同样全战则是一直是以文明为模板然后尽力做出时代特色。

但光荣的历史游戏卖点却不在游戏系统本身,而在与对历史氛围的还原,就像这次信长宣传片里多次出现的“战国绘卷”。在整个游戏风格上(主要是美术和UI)做出时代剧的感觉,而系统本身反倒成为附属品。然而这却又是一个高产的系列,这种氛围感在题材限定的情况下是很难长时间保持新鲜的。而光荣的解决的方法就是在尽量重复利用人物,地图,界面等美术资源的情况下不断的变化游戏的内政战争系统。先是指令式的内政和回合战旗,然后是武将行动力和半即时,最近的设施建设,大地图战斗与即时制,可以说光荣在想尽办法把各种时髦元素融入进来。

那么为什么效果却不好呢?
我个人觉得是因为缺少一个明确的方向。

举个例子,一个非常普遍的现象就是信长或者三国系列的玩家经常把过去的某一代挂在嘴边来贬低现在的最新一代,而相对的,P社或者C社的玩家做同一件事的时候理由更多的却是机器太旧带不动新作。

因为,不管是三国也好,信长也好,抛去了历史的那些点缀的话,这2个系列的策略系统的设计核心是什么呢?我看不出来,因为他的系统一直在变。而反过来看P社的游戏,CK系列是家族人物养成和封建制,HOI是大地图大部队作战,VIC是人口供需与工业生产链。而全战系列除了本身的战斗以外,策略上就是我上面说的以文明为模板然后尽力做出时代特色。

而这种策略游戏的系统设计其实是很难的,除了西德梅尔这种神级人物,想要一下子就做出来一个质量非常高又没什么漏洞的策略系统几乎是不可能的,是需要连续好几作来慢慢积累的,全战的策略系统经过了这么多代的改进才走到这一步。P社4大系列也都是到了第2代或者第3代才开花结果,而且他每个系列之间其实是有很多设计经验共享的。而最近的几个信长和三国系列,光荣则一直尝试这对系统做着各种改变(不是改进!)。
其实现在回想一下三国系列,其实从1代开始一直到4代甚至5代,基本的框架都是没什么变化的,所以到现在4代和5代仍然被很多玩家奉为经典,应该也是系统逐渐改进的结果。

最后来俗套的总结一下,对光荣的这几个策略游戏以后的道路:应该是保持自己的历史绘卷游戏的特色下(这点上这么多年的积累确实没有第2家能比的上),尽快找到策略系统上的切入点,利用新的硬件技术与玩家的反馈,不断的完善和改进这个系统,让这个系统能逐渐成为系列的标志物。

[ 本帖最后由 elfwolf 于 2013-12-7 00:50 编辑 ]

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其实我希望光荣走P社路线,用无双当摇钱树,然后养活一个正统SLG系列。只要别跟SSI一样沦落到走卖肉卖妹子路线就阿弥陀佛了。说到底光荣SLG的0元真饭应该感谢无双,光荣没有无双什么样就看看SSI就知道了,过去是天下统一、太平洋之岚、大战略,闲杂是战极姬、忧国少女。全靠卖肉卖妹子保证销量。看到它才知道光荣得到无双这个摇钱树的好处。否则大眼大奶子萝莉+信长+提督+大航海早出了。

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原帖由 elfwolf 于 2013-12-7 00:29 发表
另外,全战的内政系统早就不是什么儿戏了,科技,建筑,经济,快乐环环相扣又各自独立,经过这么多代不断的改进,对文明系统的套用也算是有模有样又不失特色了。当然全战现在也遇到了他的瓶颈,不过跟这个战略系统关 ...
一个以中世纪为主题的游戏没有罗马皇帝选举你觉得不是儿戏么?一个以中世纪为主题的游戏一个地区的治安依靠的是领主不能离开?最后逼着玩家把头衔授予常年看城堡的农兵?带着没爵位的游侠骑士去打仗?
光荣卖的不是系统,这是他和P社SSI这种硬派SLG厂商的最大区别,但是所有历史SLG的主旨都是历史感,都是时代氛围的营造。P社靠设定靠系统不靠画面,全战纯靠画面,光荣则介于两者之间,比P社画满好比全战有历史感。而且光荣的游戏其实是有卖点的,这个卖点就是武将,从武将风云录开始光荣就在卖武将,其他一切系列都在变,但是人设却从来不含糊,跟天下统一3、4、5这样的系列相比,信长系列是摇摆不定的,但是唯一持之以恒的就是卖武将,通过用武将人设、音乐以及能够让武将活跃其中的系统来营造历史感,这就是光荣SLG的风格。其实战国无双是这个逻辑的必然产物。
全战的卖点在于让玩家看到一队骑士从山上冲向一群步兵达到如同电影版的戏剧性场景,以此达到"我靠这就是中世纪"的效果,同时为了让游戏达标,他把游戏的主旨放在对战和操作上,来让自己的游戏作为RTS达标,这是厂商的取舍。同样的P社的目的是让玩家发现“我靠原来关税高了这帮家伙真的会造反啊”来实现历史时代的再现,而光荣则是通过“我靠这就是我们仙台的政宗公啊,放大招好厉害呐”来体现历史感。信长的卖点是武将,再进一步就是战国无双。

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原帖由 岩波书店 于 2013-12-7 00:36 发表
其实我希望光荣走P社路线,用无双当摇钱树,然后养活一个正统SLG系列。只要别跟SSI一样沦落到走卖肉卖妹子路线就阿弥陀佛了。说到底光荣SLG的0元真饭应该感谢无双,光荣没有无双什么样就看看SSI就知道了,过去是天下 ...
这件事我觉得光荣其实一直都在做的,毕竟每次系统重新设计本身也增加了成本,他最近的这几个策略游戏我怀疑其实都是亏本的,所以三国12的系统才会改变的如此草率。而信长系列作为光荣的发家游戏,大概襟川阳一对它还是非常有感情的,所以每一代至少在气势上都很足。

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原帖由 岩波书店 于 2013-12-7 00:50 发表

一个以中世纪为主题的游戏没有罗马皇帝选举你觉得不是儿戏么?一个以中世纪为主题的游戏一个地区的治安依靠的是领主不能离开?最后逼着玩家把头衔授予常年看城堡的农兵?带着没爵位的游侠骑士去打仗?
光荣卖的不 ...
中世纪2其实在全战系列的策略系统进化表里也就是中级阶段,再到现在最新的罗马2我觉得在数值设定和其它细节上其实又进化了很多的。
而且我觉得你过于执着于游戏里对一些历史设定的重现了,这应该是个人的偏好了。
只要系统本身深度足够又能自圆其说,作为策略系统我觉得就可以了。而且即使设定上有很明显的历史漏洞,但这不代表这个策略系统本身有问题,就像你说的,这只是厂家做出的取舍而已。

人物确实是光荣的重点,可能也是日本人的历史观决定的吧。但问题是,靠人设也许可以撑起无双这样的动作游戏,但只有人物的话,过去那种回合战棋类可能还算OK。但对于一个现代的策略游戏系统,只靠人物设定是很难撑起来的,何况这么多代下来总是这些人,大家多少也有些审美疲劳了。

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销量摆在那儿。能继续看到信长出就很不错了...

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三国志12跟信长14有毛关系。谁说三国志12不行,信长14就必须死了?
去玩玩三国志12PK版再说吧。

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同喜欢   信长14创造也吸收了霸王传的许多特点 , 以凸为符号部队 、 武将率领的是历史上常备兵(武士)农兵步骑铁各兵种混编的部队 ,而不是神马单独兵种大队长, 信长12、13里武将是上万计的骑兵队长 、铁炮队长太脱离历史了, 倒胃口。 从新情报看,好像14武将的忠诚度也是隐藏式的。
另外14的近视点战斗模式比较像历史战术游戏《武田信玄》的战斗方式。

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从目前情报看,创造吸收了信长野望各代的一些特点

霸王传中部队分成常备兵与农兵、用凸代表混编部队和部队的布阵方向与侧翼、步骑铁炮混合按比例编成一个部队、大名直辖有限制等。武将忠诚度隐藏?

天翔记的大量的城(创造是系列最多的,如果那些空白点都能造新支城的话,把那些国人众据点也当作支城那加起来总城数快接近天下统一里的城了)多城多面作战,战前外交,各方的态度。 大地图上战斗可以转换近视点战斗模式(天翔记是强行转换近视点攻城战),武将成长经验,军团委任等。

将星录的箱庭町建设、特产、特殊设施。烈风传的主城与支城不同的町规模、新支城筑造。著名战场地点。岚世记、苍天录的丰富的诸势力国人众豪族。

苍天录的按路线指挥多城部队同时进军攻击(但创造道路上有各种分支岔路可以实现机动迂回夹击包围战术)战争中的援军停战外交指令,近视点的阵地战攻防战模式,部队分左中右三翼。直辖外的城主、军团的独立性不可控性(强制AI委任)。

天下创世的城市近视点城下町开发建设的景观,可以建设各种町设施。各城兵力独有不能进行运输。

革新的全日本3D大地图(创造的地理山水刻画更加精确到位,几乎跟卫星拍的3维地形图差不多)内政外交战斗全部是半即时以日为单位同时进行。天道的道路重要性。

创造回归了人口、石高、兵力限制、部队骑兵、铁炮编成比例化,内政行动力点数、战场天气、战场晨午晚时辰设定、 部队携带粮设定、 外交从属的设定。  

创造加强人口在游戏系统中的重要性,有丰富的任务系统、各种影响效果的政策、3D大地图战斗保持信长12、13的模式、部队各种马标很带感。近视点战场模式也比较接近历史战术游戏“武田信玄”,而其他部队可以动态加入战场。

创造3D日本大地图上群山河水,飘动的云雾,海洋,飞鸟群,阳光线非常有美感,很像太阁立志5的2D大地图,只是变成3D表现了。

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