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[其他] Halo 1代PC版算不算DX8时代的特效巅峰?

不是寂静岭3吗?
哦,xbox
寂静岭3是ps2最强


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原帖由 jahaman 于 2013-12-30 13:53 发表
搭车问雷迪克PC版支持手柄么
原版和复刻版都支持
现在玩的话,PC显卡不是太老,一般就玩2009年的复刻版黑暗雅典娜了
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原帖由 turnlive 于 2013-12-30 14:19 发表
这个才是xbox版的素质,不过当时已经很逆天了。
Xbox版贴图更模糊,分辨率只有480p,阴影有锯齿,其他和PC版是一样的,至少模型是一个级别
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原帖由 鬼冢英吉 于 2013-12-30 14:17 发表
posted by wap, platform: GOOGLE (Nexus 4)
雷迪克不是doom3引擎?不是opengl游戏?
不是id tech 4,是瑞典人自创的引擎,也是OpenGL,技术比Doom3先进的多,再加上早出了半年,玩法更丰富、剧情更好、把Doom3弄的相当难堪



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Halo1的PC版是用DX9的SM 2.0的,在当时以效果/效率比低著称(尤其在当时SM2.0性能很糟的Geforce 5xxx上)。想想Halo2其实情况也类似,PC移植得很糟。
Riddick PC同样是DX9级别的游戏,当然效果是很好的硬件杀手。
分裂3的PC版有FP的HDR,更加和DX8时代不沾边。

说起来,前面有人提寂静岭3,说实话,这个的PC移植版还是不错的。而且确实是DX8的。
上古3晨风是DX8(DX8.1)的,效果算不错。
从XBOX移植的RSC1,也是DX8的,效果也还不错。


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原帖由 hourousha 于 2013-12-30 15:04 发表
Halo1的PC版是用DX9的SM 2.0的,在当时以效果/效率比低著称(尤其在当时SM2.0性能很糟的Geforce 5xxx上)。想想Halo2其实情况也类似,PC移植得很糟。
Riddick PC同样是DX9级别的游戏,当然效果是很好的硬件杀手。
...
Halo和Riddick从底层的角度来看依然是DX8规格的游戏,用GF3也能在PC上跑大部分特效,只是速度很慢
Halo1的PC版是Gearbox移植的,因为Bungie不擅长PC开发,Xbox版写的Shader不规范,Gearbox只能用DX9想办法重写一次

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 15:10 发表

Halo和Riddick从底层的角度来看依然是DX8规格的游戏,用GF3也能在PC上跑大部分特效,只是速度很慢
Halo1的PC版是Gearbox移植的,因为Bungie不擅长PC开发,Xbox版写的Shader不规范,Gearbox只能用DX9想办法重写一次 ...
不规范233,XBOX上的shader和PC上DX8的shader是一回事么?您不妨先去了解下。
这俩游戏的PC版都是强化移植,尤其是Riddick,怎么底层角度就是DX8的了?DX8的normals map的实现和DX9级别的是一回事么?

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当时的halo1确实惊呆了,用GF4 MX440跑,有时卡得要命啊~

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原帖由 hourousha 于 2013-12-30 15:04 发表
Halo1的PC版是用DX9的SM 2.0的,在当时以效果/效率比低著称(尤其在当时SM2.0性能很糟的Geforce 5xxx上)。想想Halo2其实情况也类似,PC移植得很糟。
Riddick PC同样是DX9级别的游戏,当然效果是很好的硬件杀手。
...
光环2的PC版当时是吹DX10的

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引用:
原帖由 qut321 于 2013-12-30 15:16 发表
当时的halo1确实惊呆了,用GF4 MX440跑,有时卡得要命啊~
GF4 MX440连DX8都只支持一部分,也就跑DX7游戏合适

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原帖由 hourousha 于 2013-12-30 15:16 发表

不规范233,XBOX上的shader和PC上DX8的shader是一回事么?您不妨先去了解下。
这俩游戏的PC版都是强化移植,尤其是Riddick,怎么底层角度就是DX8的了?DX8的normals map的实现和DX9级别的是一回事么?
XBOX硬件上就是GF3,典型的DX8硬件

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原帖由 hourousha 于 2013-12-30 15:16 发表

不规范233,XBOX上的shader和PC上DX8的shader是一回事么?您不妨先去了解下。
这俩游戏的PC版都是强化移植,尤其是Riddick,怎么底层角度就是DX8的了?DX8的normals map的实现和DX9级别的是一回事么?
Xbox的DX和Windows上的DX8的确不是一回事啊,我说的“不规范”就是这意思,但Bungie又不熟悉PC的环境,才叫Gearbox想办法重写的
Halo1强化在哪里我忘了,Riddick的主要强化是通过DX9c实现的软阴影,而且是N卡独占,因为当时X800不支持SM3.0

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-12-30 15:18 发表

XBOX硬件上就是GF3,典型的DX8硬件
NV2A是DX8硬件,但它在XBOX上的shader叫做xvs和xps,是NV Register Combiner的DX版本。拥有四进三出的运算器规则,拥有PC上DX没有的特殊tex指令,拥有final Combiner指令。所以XBOX的游戏,不见得可以直接套用PC的DX8就能原汁原味移植(用OpenGL+N卡可以但这没啥意义)。当然XBOX的画面本身没有超出DX8效果范畴。毕竟它的pixel shader依然是10bit定点数运算,缺少稍微复杂一些的数学运算指令和适当精度的间接纹理功能。
不过这几个游戏,本身又是强化后的移植,自然不能算DX8游戏。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-12-30 15:41 编辑 ]

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原帖由 qut321 于 2013-12-30 15:16 发表
当时的halo1确实惊呆了,用GF4 MX440跑,有时卡得要命啊~
握手
当年蛋疼的居然通了。。。。
不仅卡,而且盔甲的反光特效没有。。。。。

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原帖由 jahaman 于 2013-12-30 15:38 发表


握手
当年蛋疼的居然通了。。。。
不仅卡,而且盔甲的反光特效没有。。。。。
Halo1的PC版现在还有大把人在玩联机,全世界服务器有600多个
主要归功于Gearbox发布了完善的MOD工具,可以实现不少Halo3的Forge都做不到的功能,把游戏的生命力延长了

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Starbreeze做完darkness以后还在做什么游戏吗?貌似有几个人跳出来单干在做新的wolfstein

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原帖由 ddaaii 于 2013-12-30 15:42 发表
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Starbreeze做完darkness以后还在做什么游戏吗?貌似有几个人跳出来单干在做新的wolfstein
2009年的Riddick黑暗雅典娜(复刻+续作,二合一套装,包含画面强化的1代和全新内容的2代,但2代的流程设计被喷的很惨)
2012年的辛迪加(牛蛙老游戏的重启,变成了FPS,画面中等偏上,但美工烂,而且没有PVP,只有4人合作模式,这也是他们最后一次用自己的引擎)
2013年的兄弟双子传说(虚幻3的动作解密游戏,概念借鉴ICO,素质很好,但和Starbreeze以前的游戏一点联系都没有)

搞新德军总部的MachineGames才是Starbreeze的骨干,他们在2009年就跳槽了,明年的德军总部在本质上是个披着羊皮的Riddick,玩法还是那一套
https://itunes.apple.com/us/app/ ... c-files/id680524466
今年比较令人郁闷的是Riddick 3在主机和PC上没有配套游戏,只出了一个ios版,据说制作组里有搞过2代的人在,但我看了那个视角就不想玩了,游戏类型都变了……

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