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感觉微软以后跨平台麻了大烦了。

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原帖由 FORZAGUY 于 2014-1-24 09:30 发表

如果是PC先发售,再移植,那是以PC为基准。如果是同时开发,那肯定是那个平台最赚钱以哪个平台为基准。PC各种配置,兼容性强,以游戏机为标准开发了移植很容易。反过来以顶级PC为标准开发,搞完了还要按主机机能调 ...
以哪个为基准?PS4X1除非大到某个机至少数倍于另一个才能成为基准,问题是有吗?
而且从上向下调试也相应省成本,写了一组场景拿给PS4或X1为基准的载体结果发现跑不动,又回去改各种设置,终于跑顺了,这种成本和效率不计算的?
不是对应某个基准就是一写出来他就顺跑的,甚至为了让它达到最佳效果反复去改,成本还增加都说不定,更不要说从低向高或者双向调试效率的花费了。
直接从高向低衍生不同设置下不同版本肯定是相同架构下最有效的开发方式,说真,你不懂的地方太多了。
你甚至可以不先发售PC版甚至延后都正常,因为PC要对不同配置电脑群做测试才能上市,但是开发阶段,必然是通用平台效率最优先。


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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:54 发表




以哪个为基准?PS4X1除非大到某个机至少数倍于另一个才能成为基准,问题是有吗?
而且从上向下调试也相应省成本,写了一组场景拿给PS4或X1为基准的载体结果发现跑不动,又回去改各种设置,终于跑顺了,这种 ...
这思路真心搞笑,难道你以pc为基准开发,就没有一个目标机能参数?那你怎么开发啊?怎么调试优化啊?
没有目标基准开发,效果能比有固定基准的好,你自己想想是不是很可怕
在pc上开发,但以特定主机为调试和优化对象,这一点不矛盾,比如生化危机6就是以ps360为基准,在pc上开发的游戏

[ 本帖最后由 yfl2 于 2014-1-24 09:57 编辑 ]



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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:47 发表

如果你认为真的那么通用,那当然就要以主流主机为基准开发
架构一样有什么用,单核pc和16核pc架构也一样,你以后者为基准开发游戏,保证前者能卡出渣
看上面,你的想法还是很直观地的停留在PC还要分配置什么的层面,问题开发阶段不是这样。你看我上面的话。
你说的这些情况,那是游戏优化期考虑的,开发阶段你是不考虑的,你只需要为做什么样的游戏什么样的表现做就可以了。


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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:58 发表



看上面,你的想法还是很直观地的停留在PC还要分配置什么的层面,问题开发阶段不是这样。你看我上面的话。
你说的这些情况,那是游戏优化期考虑的,开发阶段你是不考虑的,你只需要为做什么样的游戏什么样的表 ...
用pc开发,不代表以pc为基准开发,这点在ps360游戏上已经很常见了
就像这次的古墓,之前是以ps360为基准开发的,所以材质等都不能发挥pc的机能,这次又出了决定版,是以ps4 x1为基准开发的,材质分辨率提升(之前pc没有),,角色脸部模型增加,而pc会不会出都不知道

[ 本帖最后由 yfl2 于 2014-1-24 10:02 编辑 ]

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某人真是急于进来秀智商。这是病,得治

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:56 发表

这思路真心搞笑,难道你以pc为基准开发,就没有一个目标机能参数?那你怎么开发啊?怎么调试优化啊?
没有目标基准开发,效果能比有固定基准的好,你自己想想是不是很可怕
在pc上开发,但以特定主机为调试和优化 ...
很简单,你做到你的游戏引擎所能做到的,在有限的资金成本控制下的最佳效果,且能不反复尽量快速完成的表现。
有问题吗?目标就是你的资金多少,你的引擎表现能力,你的开发周期,你所投入的希望多少版本,希望在多少时间内以最少的容错量完成。

比如一个游戏如果没有计划PC版,那么肯定则是以PS4版再向下给X1版,因为PS4版需要考虑的性能因素限制更少,总体成本和效率更容易控制,这是一个道理。

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:02 发表



很简单,你做到你的游戏引擎所能做到的,在有限的资金成本控制下的最佳效果,且能不反复尽量快速完成的表现。
有问题吗?目标就是你的资金多少,你的引擎表现能力,你的开发周期,你所投入的希望多少版本,希 ...
就是因为资金有限,优化时间也有限,所以要以最大市场的目标配置为主要优化对象,你让r星做个gta6,在引擎极限范围内做大量ai互动,然后发现上x1需要砍掉百分之90的ai,呵呵你真风趣

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:04 发表

就是因为资金有限,优化时间也有限,所以要以最大市场的目标配置为主要优化对象,你让r星做个gta6,在引擎极限范围内做大量ai互动,然后发现上x1需要砍掉百分之90的ai,呵呵你真风趣
上面已经给你说过了:
比如一个游戏如果没有计划PC版,那么肯定则是以PS4版再向下给X1版,因为PS4版需要考虑的性能因素限制更少,总体成本和效率更容易控制,这是一个道理。
如果R星一开始就计划了全部含PC版同期或者近期推出,这样做有问题吗?

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:07 发表


上面已经给你说过了:
比如一个游戏如果没有计划PC版,那么肯定则是以PS4版再向下给X1版,因为PS4版需要考虑的性能因素限制更少,总体成本和效率更容易控制,这是一个道理。
如果R星一开始就计划了全部含PC版同 ...
当然有问题,比如capcom当然不会因为生化危机6有pc版,就不以ps360为基准开发了,虽然ps360版也是pc上开发的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2014-1-24 10:10 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:08 发表

当然有问题,比如capcom当然不会因为生化危机6有pc版,就不以ps360为基准开发了
又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。
你怎么不说孤岛危机3呢?

[ 本帖最后由 lili2k2 于 2014-1-24 10:14 编辑 ]

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:13 发表



又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。
ps3 和 360也不是相同架构,根本没关系
关键不是架构,而是能实现多少效果,实现的速度有多快,这才是开发商关心的

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:13 发表




又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。
你怎么不说孤岛危机3呢?
孤岛危机3?
孤岛危机3就是以ps360为基准开发的例子,导致不能做大沙盘的情况下容纳很多ai敌人,战斗打的很无趣

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:14 发表

ps3 和 360也不是相同架构,根本没关系
关键不是架构,而是能实现多少效果,实现的速度有多快,这才是开发商关心的
是的,所以我才说现在会变成这样,一点没和你的说法冲突,架构问题可以决定开发效率和成本控制。
你计划了PS4X1版,那么最快的方式显然是优先PS4,因为限制少,实现多少效果实现的速度多块相对于X1更容易发挥,然后X1在这个基准上以它能够流畅的标准修改。
你计划了PCPS4X1版,那么最快的方式则相应变成PC,从高向低,这个没有冲突。

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原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:18 发表



是的,所以我才说现在会变成这样,一点没和你的说法冲突,架构问题可以决定开发效率和成本控制。
你计划了PS4X1版,那么最快的方式显然是优先PS4,因为限制少,实现多少效果实现的速度多块相对于X1更容易发挥 ...
冲突就是,首先你假定pc机能最强,那么如果以pc版为基准,主机版的效果就一定不是最优化的
比如说,你以泰坦为基准,发现多数游戏场景用动态光源直接打效果即可,不需要烘焙,然后你移植到较弱的主机的时候,可能发现这样做效率上不能接受,你只好改为烘焙,那么你的烘焙版就是以较弱主机为基准开发的

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:16 发表

孤岛危机3?
孤岛危机3就是以ps360为基准开发的例子,导致不能做大沙盘的情况下容纳很多ai敌人,战斗打的很无趣
孤岛危机3的开发者访谈直接谈到就是提前来到的次世代CE3引擎表现,何来的PS360基准?我能看到的出处全部是准次世代,你说的PS360基准开发C3的出处拿来看看?

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