魔神至尊
原帖由 iPhone 于 2014-2-18 13:12 发表 云游戏已经能看出点端倪了,Azure服务器的延迟你也看到了,五年后Gb级带宽加上本地加速低延迟数据中心,真正意义上跳过零售渠道直接配送,这个才是一个更挣钱的玩法 2013年数字影视销售和蓝光光碟销售基本已经 ...
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混世魔头
小黑屋
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-2-18 13:15 发表 云游戏适合搞社交游戏、轻度网游(本身这类游戏现有的运营方式就有相对3A大作网络对战更高的延迟,但是因为操作频率比较低,所以没问题) 一般3A游戏要想实现飞跃,估计得废弃光栅化渲染,全面转向光线追踪的方式
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原帖由 SuperX360 于 2014-2-18 13:18 发表 人家PS3是被游戏商污黑的 X1是确确实实黑到底 最后PS3机能跟销量不是反超了吗? 这更加证明PS3不烂 烂的是厂商!! X1是烂到厂商没办法黑 自己发黑
原帖由 iPhone 于 2014-2-18 13:17 发表 排除大陆地区不算,Titanfall在有本地数据中心的地区都可以达到约30ms左右的延迟,意思就是在30FPS下基本上只有一帧的差距 这个差距打Halo完全够了,COD优化优化可能也不是问题,技术的进步使得整个云游戏更有 ...
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-2-18 13:21 发表 绝壁不够,首先H5都60帧基准了,30毫秒就是2帧了 其次这还只是下传的延迟,玩家如果玩对战,还需要再上传到服务器,这上传的延迟又是一个30毫秒。。。 而且所有玩家都是这样,也就意味着网战基本没法玩了
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-2-18 13:03 发表 讲真,我觉得画质的边际效应现在已经相当明显了 DX8.1b到DX9.0c那是飞跃 DX9.0c到DX10.1基本没感觉 DX10.1到DX11.2更没什么感觉了 就目前来看,特效就这样了,也就是分辨率、纹理、抗锯齿还有一点进化空间,但 ...
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原帖由 iPhone 于 2014-2-18 13:21 发表 619701 NV老黄笑而不语 另外路边社表示,网帖字体的大小与智商是成反比的
原帖由 iPhone 于 2014-2-18 13:23 发表 在网上谁也说服不了对方,我就此住口 总之在我的看法中,主机游戏在现有的技术和商业模式中已经快走到尽头,未来必须有一套新的玩法,云游戏是其中一个可能性而已
家有肥猫