» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] eSRAM和CELL哪个更难开发?

引用:
原帖由 cnlipeng 于 2014-2-18 22:30 发表
意思是ESRAM就算针对进行优化,也不能像CELL那样后期发力了?那延时少这个优点,对游戏是基本无用处了?那延时小对其它哪类型的应用的优势?
Ryse那种画面就已经是对esram做过针对性优化的结果了
延迟少主要用在CPU和HSA方面,对游戏不能说毫无用处,但现在根本没出现,就算以后有,也是点缀性的特效和后处理


TOP

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件



本帖最近评分记录
  • thinkerl 激骚 +1 人身攻击 2014-2-19 15:53
  • 变色龙 激骚 +3 太骚了 2014-2-19 12:56

TOP

ICE以前在ND底下,是应对CELL难开发索尼下了决心的产物,据说养这个团队极其昂贵,当然收益现在也看到了,ND是UC2,UC3,TLOU能到现在这程度ICE功不可没

虽然像CELL那样多线程处理极其麻烦,但只要有一家做出标准方案之后别人应用也不是什么难事,并发优化的结果是直接导致运算能力提升,事实上PS3一开始就是这个样子,只不过早期开发完全没法适应

ESRAM的问题是不是CU,它再能增加带宽但XB1整体运算水平没变,换言之即便XB1装了GDDR5他还是比PS4差一截,更别说ESRAM用起来比通用内存麻烦,你说这种怎么爆


TOP

MS在ESRAM上面偷鸡不成蚀把米,为了节约制程上去后的成本,弃用360上的EDRAM,改用直接集成在SOC上的ESRAM,结果ESRAM大大吃掉了GPU的面积

如果还用EDRAM的话,不带在容量上可以轻松拉到64M甚至128M,GPU也能上到HD79XX级别,而不是现在的HD7770。就算内存差点,我觉得靠暴力运算能力压制PS4还是不成问题的

TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2014-2-18 22:57 发表
MS在ESRAM上面偷鸡不成蚀把米,为了节约制程上去后的成本,弃用360上的EDRAM,改用直接集成在SOC上的ESRAM,结果ESRAM大大吃掉了GPU的面积
如果还用EDRAM的话,不带在容量上可以轻松拉到64M甚至128M,GPU也能上到 ...
EDRAM得拿出来,SOC做两个die,中间搭一个高速通道,就像英特尔那样
这么弄量产的时候多几道工序,但良品率和风险都很好控制

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:59 发表

EDRAM得拿出来,SOC做两个die,中间搭一个高速通道,就像英特尔那样
这么弄量产的时候多几道工序,但良品率和风险都很好控制
用ESRAM完全是出于今后的成本考虑,傻逼MS一步错步步错

本来以X1的芯片面积可以甩开PS4机能一大截的,结果被甩开了一大截

TOP

posted by wap, platform: iPhone

Cell难在各个spe之间内存是不共享的。
不知道edram是什么玩意。

TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2014-2-18 22:57 发表
MS在ESRAM上面偷鸡不成蚀把米,为了节约制程上去后的成本,弃用360上的EDRAM,改用直接集成在SOC上的ESRAM,结果ESRAM大大吃掉了GPU的面积

如果还用EDRAM的话,不带在容量上可以轻松拉到64M甚至128M,GPU也能上到 ...
我认为微软用ESRAM,最大的原因是因为多任务,多功能,因为要保证8G内存,GDDR5又不能保证上8G。索尼本来也只打算上4G,但后期由于技术上能实现8G,所以就直接上8G了。如果微软还没有什么特殊武器,这个世代中后期,估计上1080P问题不大,但P4游戏的进步也会有,两台主机最终差距可能没有现在这么明显

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:59 发表

EDRAM得拿出来,SOC做两个die,中间搭一个高速通道,就像英特尔那样
这么弄量产的时候多几道工序,但良品率和风险都很好控制
喷了,360的三红怎么来的?就是EDRAM和主GPU升热不一致导致的

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:59 发表

EDRAM得拿出来,SOC做两个die,中间搭一个高速通道,就像英特尔那样
这么弄量产的时候多几道工序,但良品率和风险都很好控制
到本世代中后期,两台主机的差距是否会比现在小?我自己认为会小点,因为P4好开发,ONE由于ESRAM暂时难开发

TOP

引用:
原帖由 cnlipeng 于 2014-2-18 23:03 发表
我认为微软用ESRAM,最大的原因是因为多任务,多功能,因为要保证8G内存,GDDR5又不能保证上8G。索尼本来也只打算上4G,但后期由于技术上能实现8G,所以就直接上8G了。如果微软还没有什么特殊武器,这个世代中后期 ...
这问题太容易解决了,别用APU,CPU和显卡分离,做两个内存控制器,一个DDR3一个GDDR5,前者6G后者2G
微软自己非要在主板上节省成本统一用DDR3才闹出这么多事

TOP

引用:
原帖由 cnlipeng 于 2014-2-18 23:03 发表

我认为微软用ESRAM,最大的原因是因为多任务,多功能,因为要保证8G内存,GDDR5又不能保证上8G。索尼本来也只打算上4G,但后期由于技术上能实现8G,所以就直接上8G了。如果微软还没有什么特殊武器,这个世代中后期 ...
保证8G内存用EDRAM效果一样的,初期良品率还更高,但是中后期的成本压缩不如ESRAM

TOP

引用:
原帖由 bsseven 于 2014-2-18 23:04 发表

喷了,360的三红怎么来的?就是EDRAM和主GPU升热不一致导致的
微软自己在焊接和散热上偷工减料闹出三红还能怪在EDRAM头上?
AMD和英特尔玩了这么多年的胶水,哪个红了?

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 23:08 发表

微软自己在焊接和散热上偷工减料闹出三红还能怪在EDRAM头上?
AMD和英特尔玩了这么多年的胶水,哪个红了?
当年的技术什AMD和英特尔玩过什么GPU和RAM的胶水了?CPU之间的发热差能跟GPU比?

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 23:06 发表

这问题太容易解决了,别用APU,CPU和显卡分离,做两个内存控制器,一个DDR3一个GDDR5,前者6G后者2G
微软自己非要在主板上节省成本统一用DDR3才闹出这么多事
在网上看到这段,不知是真的吗?
Xbox One所搭载的ESRAM比Xbox 360所用的EDRAM的作用更广(Xbox 360的EDRAM大家都知道可以用来免费抗锯齿、插值、做GPU的缓存)。Xbox One可以直接从ESRAM贴图而不耗费GPU性能。Xbox One可以直接将在主内存中需要渲染的东西在ESRAM中渲染完成。Xbox One的GPU可以直接取回在ESRAM中完成渲染的物件而不需要单独一次GPU操作。

SRAM仅有PS4所采用GDDE5的十分之一的延迟,而超低的延迟可以让很多GPU本地渲染过程中需要寄存的东西得到一个很好的缓存,从而提高GPU性能的利用率

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博