» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] PS4游戏截图

确实牛逼,超出想象!!!


TOP

哟哟哟,天师,要不要我把你们索饭自己发的凯子1080图贴出来看看,我特意选几张出来渣成屎你信吗,你打嘴炮也搞点新鲜的,专挑好的比差的这种没技术含量的都多少年了 :D



TOP

引用:
原帖由 小色 于 2014-2-25 16:44 发表
哟哟哟,天师,要不要我把你们索饭自己发的凯子1080图贴出来看看,我特意选几张出来渣成屎你信吗,你打嘴炮也搞点新鲜的,专挑好的比差的这种没技术含量的都多少年了 :D
好的比差的,不是某群体擅长吗?可惜骡马侄子,挑个好的都那么难,瞧瞧那渣场景,哈哈哈。


TOP

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 16:36 发表


有了动态模糊效果,电影感自然会增加,不过骡马侄子的画面不能细看啊,我觉得你选来选去只能发这张,真的挺难选的,场景渣没办法,跟CG级别完全靠不上。
顶楼有两张图吗?

X1机能确实不如PS4,这是没办法的,多少有些妥协,但是像你这种喷RYSE糊得不能看,对着锯齿满天飞,贴图芝麻糊,阴影马赛克的TLOU又自带AA/AF滤镜的,我觉得除了推荐你去看眼科,没其他办法了。

像自然植被这种很难做好又耗机能的东西,KZSF里面也根本没敢做几根。



TOP

死亡空间电梯场景小是肯定的,在这种有利条件下依然画面质量不高,只取决于厂商的制作态度,成本考虑等主观因素,这种制作态度我也不喜欢。
ShadowFall对待每个场景都花心思打磨,值得肯定,但不是所有制作室都具备同样的主客观条件来打磨的。
还有,我不是很明白,另一个游戏做的挫,和这个游戏做的好有什么直接的联系。
一句没什么了不起就让你以为我是软饭了么,为了避免误解,我还是拿ShadowFall自己的不同关卡来解释为什么说这个小场景没什么了不起吧。

回到主贴的这个场景本身,我从来没有否定这里做的好。但是这个室内小规模场景,相比这个游戏自己的其他室外或更开阔的关来说,这里技术上确实更能做到接近CG的质量。下图也来自于ShadowFall,与主贴相比,应该没有人会惊呼什么了。
因为满眼看到的模型精度都不够高,材质细节都不如顶楼细腻,这是由于大型场景要渲染更多的物体数量、材质数量,在GPU预算固定的情况下,必须使用LOD等优化技术,随之而来的就是单个物体质量的下降。光照系统更是不在一个数量级上了,室内场景打N多个灯可能都消耗不掉1个毫秒,而室外随便一盏Sunlight就会吃掉多几倍的GPU。但你会因此喷这室外关的美术同学么?人家已经尽力了……所在可以用到的资源相对恒定的情况下,“小场景”做的更出彩,是理所当然的,是没什么了不起的。如果ShadowFall能把下图规模场景也做到和顶楼一样“接近CG”,那就是真的了不起了。而目前ShadowFall的成果,也只是以后所有次时代游戏应该达到的标准而已。


你反驳某楼的几个点是错误的,我只是指出这一点而已。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-24 09:56 发表


原来游戏流程到了这里,PS4只渲染这个房间,出了这个房间门儿就重新读盘渲染下一个场景,神了。
这场景接近CG的原因不在色调,在于光影和抗锯齿很强。
游戏进行到这,PS4确实只渲染这个房间,外面的东西确实是不渲染的,就如我回的第一帖,如果渲染到外面东西的话,这里美工就该枪毙了。也正如我回帖里说的,你搞混了loading和rendering的关系,出门是不需要再读盘的,模型贴图材质都已经在一开始load到内存里了(streaming资源除外),而渲染么,如果SF是一个30帧的游戏,那它每秒都会重新渲染30遍所有FOV里的东西,与进门出门没关系。
关于抗锯齿的问题,这一般属于全局参数,也就是ShadowFall这个游戏不管在哪关,抗锯齿设置应该是一样的,他的室外关抗锯齿和这里是一样的。
这部分场景接近CG确实强在光影,但为什么能在光影上做文章呢?就是因为这里场景小。室外关美工只能羡慕嫉妒恨。还有,这里的模型精度也值得称道。贴身看LOD-0的模型做的很精到。

我只是在这里告诉你一些基本的关于游戏画面的原理,但是你问来问去问的也都不是真的想了解ShadowFall做的好的道理,SF的美工算是白努力了。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 16:26 发表


有利条件不是唯一条件,死亡空间电梯内的场景条件已经非常非常非常非常有利了,可是实际结果呢?你要替人擦屁股,也先做好功课吧,不然闹笑话啊。
既然你持肯定态度……
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

反正SF黑乎乎的那几关打的我想摔手柄,完全是在玩人啊

TOP

哇噢,好棒。

这是输出在啥电视上的效果?

支持1080p的夏普某型可以做到吗?

能做到我就考虑买(

TOP

引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-2-25 16:52 发表


顶楼有两张图吗?

X1机能确实不如PS4,这是没办法的,多少有些妥协,但是像你这种喷RYSE糊得不能看,对着锯齿满天飞,贴图芝麻糊,阴影马赛克的TLOU又自带AA/AF滤镜的,我觉得除了推荐你去看眼科,没其他办法 ...
再多贴一张果然原型毕露,画面差劲就是差劲,另外别吹植被了,这种引擎都有植被批量生成算法,效率不低又没技术难度,你以为美工一个个画?ps2的合金3植被够多吧,还是日厂的技术水平呢。

TOP

引用:
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 18:17 发表
死亡空间电梯场景小是肯定的,在这种有利条件下依然画面质量不高,只取决于厂商的制作态度,成本考虑等主观因素,这种制作态度我也不喜欢。
ShadowFall对待每个场景都花心思打磨,值得肯定,但不是所有制作室都具备 ...
说死亡空间是因为你认为场景小是达到cg级的唯一有利条件(你并没有这么说,但是你支持那人的观点如此,而你说他说得没问题。),你忽略了kzsf牛逼的光影和抗锯齿,我并没有以死亡空间的差来说kzsf的好,你的思维逻辑硬伤很大啊。
我对你所谓没什么了不起的观点没有反驳的意思,只是让你拿出了不起的开开眼而已,再次你的逻辑问题严重,难道只会顾左右而言他?
你所谓说我反驳点是错误的,出发点都基于你错误的理解,我哭笑不得啊。咬文嚼字早说了,很无趣。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 19:02 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: Galaxy Nexus
引用:
原帖由 @zhangjingy2008  于 2014-2-25 18:59 发表
说死亡空间是因为你认为场景小是达到cg级的唯一有利条件(你并没有这么说,但是你支持那人的观点如此,而你说他说得没问题。),你忽略了kzsf牛逼的光影和抗锯齿,我并没有以死亡空间的差来说kzsf的好,你的思维逻辑硬伤很大啊。
我对你所谓没什么了不起的观点没有反驳的意思,只是让你拿出了不起的开开眼而已,再次你的逻辑问题严重,难道只会顾左右而言他?
你所谓说我反驳点是错误的,出发点都基于你错误的理解,我哭笑不得啊。咬文嚼字早说了,很无趣。

我仅从技术层面向你说明了你的回帖内容中对游戏渲染理解的错误,看来你似乎不肯认识自己露怯的内容。我又不是要喷死你,我是在给你介绍新知识。
上面你列举的逻辑问题真是令人哭笑不得,这帖子里有哪个人说过小是唯一条件啊。同学你这理解力太过了吧,全靠推理的么。我支持的一直是:这么小的场景,做的好没什么了不起。

TOP

引用:
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 20:23 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

我仅从技术层面向你说明了你的回帖内容中对游戏渲染理解的错误,看来你似乎不肯认识自己露怯的内容。我又不是要喷死你,我是在给你介绍新知识。
上面你列举的逻辑问题真是令 ...
结果一问说游戏场景小,场景指什么,你缩了。
结果又一问,举个了不起的出来,你又缩了。
至于你逻辑问题,是因为你没搞清楚就给人擦屁股,闹出了笑话。当然后面你的表现也体现了逻辑混乱的问题,感觉是为了反驳而反驳。
最后,你所谓说明我错误的部分,还是你出发点逻辑就不对造成的,你所谓的“场景”不过是游戏玩家所处的一个房间里罢了,房间设计自然有大有小,见到大的房间就说场景大,小的房间就说场景小,这是普通玩家的思想,而以程序开发思想考虑,游戏一次载入的信息量,跟独立的房间是没有任何关系的。所以只通过一个房间的大小就批评游戏效果接近cg没什么了不起是很可笑的,是以偏概全的典型。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 21:22 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: Galaxy Nexus
引用:
原帖由 @zhangjingy2008  于 2014-2-25 20:56 发表
结果一问说游戏场景小,场景指什么,你缩了。
结果又一问,举个了不起的出来,你又缩了。
至于你逻辑问题,是因为你没搞清楚就给人擦屁股,闹出了笑话。当然后面你的表现也体现了逻辑混乱的问题,感觉是为了反驳而反驳。
最后,你所谓说明我错误的部分,还是你出发点逻辑就不对造成的,你所谓的“场景”不过是游戏玩家所处的一个房间里罢了,房间设计自然有大有小,见到大的房间就说场景大,小的房间就说场景小,这是普通玩家的思想,而以程序开发思想考虑,游戏一次载入的信息量,跟独立的房间是没有任何关系的。所以只通过一个房间的大小就批评游戏效果接近cg没什么了不起是很可笑的,是以偏概全的典型。

我理解的场景已经给你解释了,你把这些字说成是缩么?
反驳也无从谈起,你连结论都没有,我反驳什么去?我只纠错,你说错了,我指出来,仅此而已。对于你码在那的那些术语,什么渲染啊,读取啊,你确认你了解他们的含义么?
关于了不起的游戏,现有的次世代硬件条件下,目前没有一款游戏能做到了不起。对不起,我缩了!拿不出截图!但我还是认为这kzsf的小场景没什么了不起。不过当年在ps3环境下的顽皮狗,能称得上了不起。
我第一次回帖指出的是你对于loading和rendering混淆的错误,扯大小那是后来的事,事实证明你的确不懂。
你说的一次载入的信息量是想说memory开销吧,那也就是说,你理解的场景大小是用内存消耗量来衡量的?内存本来就那么多,此消彼长,这里用了个10m的物件,其他地方就得省出这点来。但场景先天物理面积大小的区别,就会使gpu优化难度产生天壤之别,面积小的场景简单太多了。小场景可以使用更多的灯光,更多的资源来达到远超开阔场景的效果。物理上的大小,直接决定了更容易做优化,更容易做遮挡,更容易打灯,更容易在不消耗更多内存的情况下提高帧数。总而言之,面积小的好做,但要做好也不容易。你死活不相信,我也很无奈。
说他没什么了不起,也不是喷他做得不好,我一直是认为kzsf效果不错的,但他并没黑科技,ps4也没黑科技,一切都只取决于G组踏实的态度,而不是什么别人掌握不了的东西。

另外,我做了10年的主机游戏了,玩家思维的帽子,你留着自己用吧。

本帖最后由 dukeyzh007 于 2014-2-26 00:45 通过手机版编辑

TOP

引用:
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 21:51 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

我理解的场景已经给你解释了,你把这些字说成是缩么?
反驳也无从谈起,你连结论都没有,我反驳什么去?我只纠错,你说错了,我指出来,仅此而已。对于你码在那的那些术语, ...
嗯嗯,”这个游戏画面接近CG,我认为没什么了不起的,了不起的我拿不出来也没有“,这精神胜利法真神了,跟小四抱着姚明大腿嘲笑刘翔没姚明高真是异曲同工啊。:D
是你理解问题吧,我在其说场景太小之后,阐述了接近CG实际靠的是绝赞光影和抗锯齿,你选择性失明了那人的回复,连你要擦屁股的人的观点你都没搞清楚,就出来胡喷,丢人能有什么办法?、
至于你口口声声说我的错误,更是可笑,一个游戏效果的高低,根本不在于一间房间的大小,旺达与巨像场景够大吧,然后呢?所以说光靠一个房间的范围而根本无视一次载入的处理能力以及场景的复杂程度,就去批判是很可笑的,是以偏概全。
总之你一句KZSF就是没什么了不起,但是了不起的我也拿不出来,就知道你的喷子本性了,还是洗洗睡吧,就你的表现,那所谓10年的主机游戏开发经验,说真的我都没脸说出口。

TOP

唉,劳动密集型产业真是苦啊~

TOP

看了上边两位的口水战~~
貌似大家都各说各的啊~~业内dukey说资源总量固定的前提下,场景小可以分配更多的资源,所以小场景画面好比大场景画面好要相对简单一些,小场景画面做得好是理所应当的,没什么大不了的~~
天师说,小场景虽然场景小,但是系统处理量并不小~~小场景用到的各种特效数据量是很大的~~他还明确指出了主楼那张图,效果好的主要原因是使用了强大的光源和抗锯齿~~总之,天师的论点是不能仅仅因为看到的场景小,就说这个很easy,这个很一般~~小场景要做好也需要强大的处理能力,技术能力,当然还要有态度~~
然后两位就各自的论点继续各说各的,深入阐述~~
再说点个人感受~~昨天也终于打到这关了,好像是第八关还是第七关~~
要说这里场景小,个人感觉还真不算小~~这关是废弃的太空船,这里这种房间大概有4个,并且出入门不需要读取~~外边是上下两层的结构,场景其实还是蛮大的~~就这个单个房间,其实也不算小了,比比其他射击游戏的室内场景,也许还是大的~~
再说,为什么说终于打到这关了?~~因为,过程中好几次,我差点睡着了~~这游戏,说实话,是真的不好玩~~全程几乎都是潜入,好像在玩神偷一样~~
另外,NPC,特别是有些场景的NPC做得还是蛮寒碜的~~

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博