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[新闻] 把主机和PC都算上,有多少游戏内置了性价比最好的SMAA?(PS4和X1独占目前各一个)

虚幻4引擎据说有一套自己的抗锯齿算法,传言效率很高而且效果不亚于MSAA。


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-3-17 16:46 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
好吧,我举了个不恰当的例子,拿使命召唤9和10比吧
总之10的狗牙太多太惊人了,简直到了马赛克的程度
如果指的是模型在强光照射下的锯齿多
高光锯齿的问题在MW2就很严重,尤其是华盛顿野战那几关
另外从黑色行动1开始T组和IW的引擎就不一样了,虽然骨子里还是COD4那一套,但各自的改装不同



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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-3-17 16:57 发表
如果指的是模型在强光照射下的锯齿多
高光锯齿的问题在MW2就很严重,尤其是华盛顿野战那几关
另外从黑色行动1开始T组和IW的引擎就不一样了,虽然骨子里还是COD4那一套,但各自的改装不同
不是的,10的锯齿比COD的任何一款都多的多。而且好像是分辨率根本不达标没用插值算法强行拉大之后出现的马赛克。


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引用:
原帖由 u571 于 2014-3-17 16:51 发表
虚幻4引擎据说有一套自己的抗锯齿算法,传言效率很高而且效果不亚于MSAA。
4月8号UE4做的Daylight就发售了,是骡子是马拉出来溜溜吧

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-3-17 16:59 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
不是的,10的锯齿比COD的任何一款都多的多。而且好像是分辨率根本不达标没用插值算法强行拉大之后出现的马赛克。
特效光栅化的精度问题?我没碰到过,没有截图的话,光看这句话,我没注意到类似的情况,至少PC版没有

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 17:15 编辑 ]

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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-3-17 17:13 发表
特效光栅化的精度问题?我没碰到过,没有截图的话,光看这句话,我没注意到类似的情况,至少PC版没有

PC版独有的问题,因为家用机版都有抗锯齿

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-3-17 17:15 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

PC版独有的问题,因为家用机版都有抗锯齿
pc版似乎不开最高档的话,实际分辨率不是标陈分辨率,所以你看到的锯齿当然变大了

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-17 17:18 发表
pc版似乎不开最高档的话,实际分辨率不是标陈分辨率,所以你看到的锯齿当然变大了
如果是这么回事那我就看不到了,因为我是开最高玩的
我只注意到明显的高光锯齿,这是MW2开始就有的

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引用:
原帖由 moble22 于 2014-3-17 16:40 发表


赛车计划应该是最早内置smaa的,比孤岛危机3要早大半年虽说现在还没发售,我也是玩赛车计划才知道smaa这高性价比抗锯齿的。这游戏属于集资开发的而且还带给集资玩家分红的,我买了这游戏差1个月就2年了也玩了差1 ...
出正式版我就买来支持!

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引用:
原帖由 moble22 于 2014-3-17 16:40 发表


赛车计划应该是最早内置smaa的,比孤岛危机3要早大半年虽说现在还没发售,我也是玩赛车计划才知道smaa这高性价比抗锯齿的。这游戏属于集资开发的而且还带给集资玩家分红的,我买了这游戏差1个月就2年了也玩了差1 ...

http://www.behardware.com/articl ... radeon-hd-7950.html
外站找到一个评测,2012年春天的
不过正式版需求肯定比这个高吧

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 18:34 发表


http://www.behardware.com/articl ... radeon-hd-7950.html
外站找到一个评测,2012年春天的
不过正式版需求肯定比这个高 ...
是会比原来高的,当然画面也会更好一些,因为原来是有ps3、360版本有dx9模式的,现在ps3和360版本不出了,直接出ps4和x1版本,dx9模式被抛弃了,现在pc版本在steam上加参数用dx9模式运行那么会卡到根本没法玩,只能用dx11模式玩。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 18:34 发表


http://www.behardware.com/articl ... radeon-hd-7950.html
外站找到一个评测,2012年春天的
不过正式版需求肯定比这个高 ...
有个My.com网看上sms的能力,找sms用部分赛车计划的资源做另外一个项目免费赛车网游《速度世界》(拟真度没赛车计划高),还出钱帮sms获得一些汽车牌子授权,《速度世界》官网http://worldofspeed.com/。其实赛车计划本来也是打算作为免费网游出的,只是玩家集资热情高集资的资金多了就改做传统赛车游戏了。有个香港佬在赛车计划上投资了12.5万欧元。

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引用:
原帖由 moble22 于 2014-3-17 16:40 发表


赛车计划应该是最早内置smaa的,比孤岛危机3要早大半年虽说现在还没发售,我也是玩赛车计划才知道smaa这高性价比抗锯齿的。这游戏属于集资开发的而且还带给集资玩家分红的,我买了这游戏差1个月就2年了也玩了差1 ...
你这个 @ 我的方式还真是特别 ……

理论上思考,在延期管线中是可以进一步的推进 SMAA 的 —— 虽然 SMAA 4x 已经把能做的工作都做了
譬如 SMAAT2X 和 SMAA 4X 的 temporal reprojection 质量还可以通过和引擎的深度整合继续提高
再譬如 SMAA S2X 和 SMAA4X 的 Spatial 实际上是降采样的过程,所以适当的让 RenderTarget 分辨率高于屏幕分辨率应该会更好 …… 或者做类似 ENB 的 blur sharp shift,AA 到一个比 RT 小的目标上再放大锐化 ……
再再譬如根据 Depth 和 Normal 标记可能敏感的几何位置,然后有选择的混合 SMAA 结果(现在的离屏烟雾也需要识别边缘的嘛)
再再再譬如可以根据需要前置 AA 放在所有的 PostEffect 之前甚至只在部分 Gbuffer 里AA(只 AA 光照或者贴图也许会不错) ……
再再再再譬如可以把 re-vectorization 出来的向量和 ClearType 字体一样搞到子像素级去 ……

但是 …… 这样 AA 就不是一个可选的后处理扩展项了,而是变成了某种程度上的“人工光栅化”了 —— 我要说的但是不是这个但是
真正的但是 …… 我还是深深的觉得后处理的反锯齿有个死成狗的缺陷,游戏里凭什么不能有刀裁般的分割线,Post AA让整个屏幕不再有一组具有犀利边缘像素这总归是不对的呀 ……
还是赶紧提 PPI 吧,啥时候上 4K ?

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2014-3-17 19:22 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone

我觉得最逆天的还是渗透者的aa,远景一点都不抖…4msaa都没这么强…
不过不知是不是优酷垃圾超清的关系…

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2014-3-17 19:20 发表
你这个 @ 我的方式还真是特别 ……

理论上思考,在延期管线中是可以进一步的推进 SMAA 的 —— 虽然 SMAA 4x 已经把能做的工作都做了
譬如 SMAAT2X 和 SMAA 4X 的 temporal reprojection 质量还可以通过和引 ...
hybrid AA也是未来的一个发展方向

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