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转自龙腾:GDC:演讲讨论“游戏剧情被太过高估”

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原帖由 ttk 于 2014-3-18 12:24 发表
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你现在很多行为就够扭曲的 ,比如跑去公共去要求撤去版主之类的行为。你别去A9,应该去看看医生了。讲真。
大大你觉得要撤版主应该去哪个区发帖呢?


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原帖由 ns2014 于 2014-3-18 12:20 发表

没有像zelda那么重视和年代线的关联,或者根本就没有年代线
还还是一个程度问题。你说的是塞尔达”有剧情设计“,这我当然同意;而我说的是塞尔达”非剧情主导“,举这个例子是为了说明没有很好的剧情,只要游戏足够好玩有趣,就能够有一席之地
这个演讲是对游戏业出现的局部现象作出的思索和回应,是一种纠偏,而我们支持这种纠偏,理由就是游戏业存在大量好玩有趣而非剧情主导的例子,这个事实足够让一部分制作人将注意力从过度沉溺的剧情中转移开



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筒子们,咱们能专业点儿么 …… 老给人带到沟里去

情节和角色这两个东西本身根本就不能分离好么。戏剧4个要素,角色、故事、舞台、观众。而大家看戏,看的就是一个特定的人物在假定的情境下的事件。最终给人留下印象的东西,是距离“人”的远近来决定的。没有舞台、故事,怎么塑造角色?虽说士官长只是杀了很多星盟,但是要是没有太空歌剧这么多年的历史,没有这么多种族在一起绞杀,士官长又是谁?一个高科技盔甲而已 ……

一个戏,可以被记住的东西首先肯定的人 …… 然后是这个人经历的事 …… 然后是这个事件的背景。就像你回忆你的前女友,一定是先想起她,然后你们一起的经历,然后你会记得当时经历的场景。我们和别人介绍某个人的时候,通常的模式也是“这位是XXX,我同事/同学/好朋友” …… 这逗号后面的其实就是你们的共同经历,么有故事何来角色?剧情是否过当的问题必然是要回到角色塑造上来看的,对于塑造剧情没有价值的过桥段落自然是毫无意义,但如果删掉了构成角色的关键事件,这角色也就毁了 ……

反过来说,我们介绍背景,引入角色,然后经历事件。这只是一种模式而已。其实游戏行业也经常用别的模式。很多游戏并不交代角色是谁,甚至有时候到了结尾才知道。譬如 Bioshock 系列从来开头就不知道自己是谁 …… 并没有人一定要坚持三幕模式。无非是一些给游戏写剧本的编剧觉得游戏的钱好赚,按模板套儿不去坐模式创新而已。能够做结构性创新的人在任何时代都是少数派的啦

游戏是否需要打造一个角色(偶像)是商业目的使然。日本很早就发觉了动漫角色的价值远超动画本身。对于游戏而言,一个恰好满足需要的角色和一个充满商业价值的角色也是完全不同的目标。私以为文明被人记住的就是其多样的规则体系,角色无非是各个文明的点缀。

之于演讲的观点,我怀疑其实想说的是这么个事情 …… 因为角色塑造学习电影的技法,所以俩小时就够了,结果游戏至少有6个小时 …… 其中大量带有故事的关卡其实多余了,没必要。我玩新古墓丽影就有一点这种感觉 —— 为了塑造勇敢,弄个爆炸,结果爆炸,破坏山崩地裂一来再来。实际上最塑造劳拉的还是在塔尖发电报的一段,因为那段情节有人性 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2014-3-18 12:38 编辑 ]


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哪些制作人过分沉溺在剧情里了?

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原帖由 tigeshem 于 2014-3-18 12:27 发表

还还是一个程度问题。你说的是塞尔达”有剧情设计“,这我当然同意;而我说的是塞尔达”非剧情主导“,举这个例子是为了说明没有很好的剧情,只要游戏足够好玩有趣,就能够有一席之地
这个演讲是对游戏业出现的局 ...
问题是游戏业从来没有出现过重剧情而轻游戏性的偏向,如果说有什么偏向,就是对于剧情重视程度不够,导致很多游戏缺乏代入感

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再换个说法,游戏性就好象是骨架和皮肉,而剧情就像是脂肪。脂肪很少的人也可能很健康,反之。。。是吧。

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原帖由 @岩波书店  于 2014-3-18 12:25 发表
大大你觉得要撤版主应该去哪个区发帖呢?
管理猿。

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原帖由 ttk 于 2014-3-18 12:29 发表
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管理猿。
你怎么知道我没发过呢?哦对了你是舟13大大的马甲,会脑补一点不意外。

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原帖由 ttk 于 2014-3-18 12:29 发表
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再换个说法,游戏性就好象是骨架和皮肉,而剧情就像是脂肪。脂肪很少的人也可能很健康,反之。。。是吧。
现实是一个人已经很瘦了,你还说因为脂肪不是最重要的,所以还要他更瘦才好,反正骨架和皮肉还在

两个男人得出来的结论是:“在游戏里,剧情这个因素被太过高估了...玩家不记得情节。他们记得的,是游戏中的角色。”自然而然,他们同样关心他们“自己”的游戏体验。因此,这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验---不要太纠结于错综复杂的剧情。

另外,你的原文结论可是建议开发者多关注角色的刻画,不要多纠结于错综复杂的剧情,其实这也是游戏电影化,只不过是更重角色塑造而非叙事的电影罢了,也就是说和你主张的应该更重视乐趣完全是不搭界

[ 本帖最后由 ns2014 于 2014-3-18 12:33 编辑 ]

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原帖由 @岩波书店  于 2014-3-18 12:30 发表
你怎么知道我没发过呢?哦对了你是舟13大大的马甲,会脑补一点不意外。
你那只眼睛看见我说你没法过? 你还正常么?

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其实简单的说某些人就是希望自己喜欢的那种游戏能够多起来,可是自己又舍不得买三份刷销量,某人的恶魔之魂都是论坛收的。更悲剧的是他们喜欢的那种游戏又很小众,总是卖不动,所以对其他对这类游戏不感兴趣的人充满了怨恨。这才是怨妇的根本原因吧。

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原帖由 ttk 于 2014-3-18 12:33 发表
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你那只眼睛看见我说你没法过? 你还正常么?
发了不管用,到站务版一发就解决了,可见我的做法很正确阿。当然你已经神道了,跟你说也没什么意义。

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原帖由 @ns2014  于 2014-3-18 12:30 发表
现实是一个人已经很瘦了,你还说因为脂肪不是最重要的,所以还要他更瘦才好,反正骨架和皮肉还在

两个男人得出来的结论是:“在游戏里,剧情这个因素被太过高估了...玩家不记得情节。他们记得的,是游戏中的角色。”自然而然,他们同样关心他们“自己”的游戏体验。因此,这两位游戏产业的老兵建议游戏开发者和设计者多去关注角色的刻画,游戏的体验不要太纠结于错综复杂的剧情。

另外,你的原文结论可是建议开发者多关注角色的刻画,不要多纠结于错综复杂的剧情,其实这也是游戏电影化,只不过是更重角色塑造而非叙事的电影罢了,也就是说和你主张的应该更重视乐趣完全是不搭界

一个人很瘦的时候,他也可以很健康。这种用情况是存在的。他这种状态本身就已经是剧情不重要的状态了。


  我并不是要一个已经很瘦的人继续瘦,而是说现在很多胖子应该减肥了。

  是你没看明白还是故意不明白?

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原帖由 ttk 于 2014-3-18 12:35 发表
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一个人很瘦的时候,他也可以很健康。这种用情况是存在的。他这种状态本身就已经是剧情不重要的状态了。


  我并不是要一个已经很瘦的人继续瘦,而是说现在很多胖子应该减肥了。 ...
是你没看明白原文啊,原文的意思是说在游戏中剧情对于角色刻画的作用不如电影剧情,所以游戏要像电影一样塑造角色,就要更注意其他角度,核心还是塑造角色的重要性,明白吗?
你主张的是游戏乐趣本身,而这根本不是本文关心的

现在业界总体是瘦子,你说业界风气不好,是因为以胖为美,这不是搞笑么

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总结一下就是微软扫雷最高。

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